domingo, 7 de diciembre de 2008

El truco de chistera

Hacía ya un buen rato que no se hablaba de futbol en el foro. Realmente los temas sobre cine, mecánica y los últimos resultados de la liga de hockey bastaban para darle vida a una comunidad integrada en su mayoría por programadores, y gente de computadoras, que gustaba reunirse en ione.se, para conversar. Era el verano de 1997, y Björn estaba pensando cómo organizar un juego de futbol en línea.

El experimento parecía dar resultado: Como con toda nueva iniciativa, la gente comenzó a entusiasmarse, a inscribirse, y a idear cosas; que si tácticas nuevas, que si órdenes individuales en vez de "optimista", "conservador", o "ultradefensivo", en fin. El truco de chistera se comenzaba a volver más divertido. Más y más gente se inscribía; para 1999, era el tema principal del passagen sueco.

Como en toda fiesta que involuntariamente se llena de invitados, pronto hubo que ponerse a organizar un poco el asunto. Así que quizá contagiados del espíritu del Y2K, El mismo Björn, junto con Johan y Daniel, que eran de los usuarios más involucrados con el proyecto, deciden fundar Extralives AB. Hmmm. ¿Será que planeaban fundar un macroimperio, emulando a todos esos nerds de Silicon Valley que se terminaron volviendo millonarios?

En realidad, esta 'empresa' fue fundada más con ánimo de banda de rock, que de empresa en sí. ¿Banda de rock? —oigan, chicos, por qué no creamos también un juego de...

¡Ejem!

Pues con la flamante extralives recién fundada, deciden comenzar con un trabajo más "serio de actualización" del juego verde; De hecho, deciden reescribirlo por completo, y para eso deben apagarlo durante un mes. El completamente nuevo Hattrick estrena diseño, estrena funciones, denominaciones, características, y tantas cosas tan fantásticas, que los creadores deciden sacarlo de Escandinavia, y compartirlo con el mundo. Es octubre del año 2000; tienen ya lista una versión del juego en inglés, que está online las 24 horas, y Argentina, Dinamarca, Francia, Inglaterra, Italia, España (que luego sería México) y Estados Unidos son los primeros en recibirlo.

El juego comienza entonces con una tendencia de crecimiento muy, muy acelerada; pronto, ya no cabe en el passagen, y debe mudarse una vez más, esta vez a Delphi. Como el tema del costo de almacenamiento ya comienza a ser un problema —estamos a principios de 2001 en esta parte del relato—; Estocolmo era un hervidero. Los servidores verían pronto rebasada su capacidad, así que en calidad de emergencia global, los suecos convocaron a las mentes más brillantes de su entorno, con el fin de idear un sistema de financiamiento sustentable para la empresa y el juego. Se les ocurre vender camisetas...

Continuará....
(O al menos eso pretendo)