martes, 9 de noviembre de 2010

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Claro que no se puede ganar por incomparecencia. Cierto, no hay lesionados, no hay tarjetas, y para el sistema, es idéntico a que si todo hubiera ocurrido en realidad. Pero nunca es lo mismo sin el roce, sin el riesgo, sin el sabor del sudor de la victoria conseguida en buena lid.

Pretextos para no mandar una alineación hay muchos. Para postergar eternamente un enfrentamiento los hay menos. Es una lástima que hayas esperado a que fingir se volviera imposible, para simplemente desaparecer. Es una pena que sigas asomándote por aquí para ver si todavía me acuerdo.

domingo, 24 de enero de 2010

El espíritu del juego

Y los últimos días, por una razón o por otra, volvió a la mesa el tema del espíritu del juego. Me parece importante señalar que no me refiero a aquella variabla numérica que incrementa los niveles de mediocampo, sino a lo que detrás de las guidelines rige nuestro comportamiento. El Espíritu de nuestro bienamado juego.

El ostentoso prefijo de GM, es el cargo más alto al que el usuario común puede aspirar(sic) según dice el correo de bienvenida que recibes una vez que eres aceptado como parte del staff. Claro, el correo es un template que creo que no se actualiza desde hace 5 años, pero de cualquier modo, verlo en tu bandeja de entrada, es una sensación única. Sí. Única. Quizá es la única vez que crees en el mundo perfecto sverigo.

Todavía medio embriagado por la fantasía, el GM novato se lee el manual. Hmmm. Una serie de explicaciones demasiado específicas en algunos casos, demasiado genéricas en otros. La práctica y la consulta a colegas más experimentados, poco a poco irán dictando los caminos. El manual contempla situaciones muy concretas con los cheaters, con los accesos, los datos, y algunas conductas muy específicas. Sin embargo, hay ocasiones en las que es preciso emplear el vilipendiado criterio. ¡Ay dolor!

La interpretación de los sucesos es la parte más difícil a la hora de la determinación. ¿Qué es lo que el usuario pretende? A la hora de sancionar conductas no especificadas, un parámetro muy común, es evaluar la intención del usuario. Hay acciones más graves que otras; pero aquellas donde el usuario actúa de manera dolosa, habitualmente son más severamente sancionadas que aquellas donde hay formas de determinar que el usuario simplemente ha cometido un error. Eso es el espíritu del juego.

Las elecciones, por ejemplo, son un momento donde la tensión crece, y muchos sacan lo peor de sí mismos. Tienden trampas, se vuelven insidiosos y hostiles; los más experimentados, se mantienen al borde de la norma, pero fácilmente hacen 'picar' a aquellos que no tienen tanta experiencia, y se dejan llevar por el calor de una discusión. Es un periodo más estricto, donde el espíritu del juego debe prevalecer ante todo. El espíritu del juego, se vuelve una interpretable metáfora de lo "justo", de acuerdo con el que lo aplica. Pocas veces es algo más ambiguo.

Pero lo verdaderamente terrible, es cuando alguna decisión que debe tomarse, se discute al interior del staff. Quiérase o no,  el tamaño de la liga es un factor determinante. No es el mismo trabajo una liga con 2000 usuarios, que una con 50mil. No es lo mismo discutir un caso con dos colegas, que discutir 10 casos similares, con 10 ó más trabajadores. El espíritu del juego parece tan frágil; algunos considerarán un caso como el de un usuario rijoso que simplemente no tiene cabida en este juego, mientras que otros simplemente considerarán que sólo estaba echando desmadre.

Suena sencillo, pero en ocasiones es muy difícil ser congruente. Lo verdaderamente importante, es nunca hacer valer la autoridad a punta de botonazos.  Algunos aún lo hacen; rara vez con mala intención. Ocurre que algunos son tan nuevos, que aún no aprenden a controlar ese gran poder que el sistema les ha dado, y sienten que recibieron el prefijo para salvar al mundo; otros, porque llevan tanto tiempo acá, que los usuarios se les han vuelto como los monitos del Farmville, que pueden ser reubicados, movidos, disfrazados, etc. y no pasa nada.

Hace algún tiempo, Johan me dijo que ellos tenían rato que no aspiraban a participar en todas las decisiones que había que tomar en el juego. Yo sé, quizá fueron las cervezas y el calor, pero de todas formas, me dí cuenta que a veces el staff nos complicamos las cosas mucho más que los mismos creadores. Incluso que Niclas, que ya tiene un par de años que se aburrió de jugar al papá de los pollitos. Hubo GMs antes, y los seguirá habiendo después de nosotros. El espíritu del juego es nuestro único legado, y nuestro único principio. Aunque siempre lo entendamos diferente.

miércoles, 23 de diciembre de 2009

un widget de Facebook

Facebook, originalmente exigía un correo universitario para sacarse una cuenta. Porque era justamente eso; un Facebook, un perfil con foto donde los universitarios pudieran compartir información. La demanda causó que poco a poco fueran cayendo las restricciones, y no pasó mucho tiempo antes de que se volviera una red social con millones de usuarios alrededor del mundo.

¿La clave de su éxito? Debe haber por allí centenares de artículos, blogs, twites y demás hablando de ello. Pero de inicio, una de sus características más notables, fue que facilitó a los desarrolladores crear aplicaciones para que los usuarios pudieran llevar a cabo las más diversas tareas. El no requerir demasiado conocimiento para crearlas, hizo que éstas llegaran por montones; de acuerdo, no todas lograban ser —como mínimo— interesantes o divertidas, pero poco a poco fueron mejorando. Así, llegaron aquellas que ya tenían todas las características de un juego en línea.

Si bien el jueguito verde te permite ser el administrador de un Club de Fútbol, los jueguitos de Facebook te permiten ser el administrador de una granja, un restorán, un zoológico o un parque de diversiones isométricos, tener mascotas virtuales, meterte en una guerra de mafias o cualquier cosa que se te ocurra. Como juego, el invento sueco les lleva años luz de distancia. Basta jugar cualquiera de los anteriores, para darse cuenta que no hay ese equilibrio (aprendido con el tiempo, desde luego) que el producto estelar de Extralives AB posee: Quienes deciden pagar no tienen ventaja sobre los que no, la competencia entre usuarios es más ardua, los que llevan más tiempo no necesariamente son los que están en los niveles más altos, y es absolutamente menos demandante; Y por supuesto, las complejas y elaboradas interfases gráficas basadas en flash que emplean la mayoría de ellos, siguen sin acercarse siquiera a la emoción de un partido crucial en sólo texto.

Sin embargo, y con 12 años en su haber, el truco de chistera lleva un par de años tratando de alcanzar su primer millón, mientras que únicamente la granjita, ya rebasó los 50 millones de jugadores. No es para sorprenderse, si consideramos que está dentro de una red social con 300 000 millones. Es completamente lógico que la gente en Suecia, siga prefiriendo calidad que cantidad de usuarios. Lo que sí me sorprende, es que vean las barbas del vecino cortar, y sigan complicando tanto la labor de desarrolladores externos, y en general, estén más ocupados cambiándole decimales al motor, que pensando en mejoras para su comunidad, que con todo y todo, le es incondicional. Con todo y que seguramente no lo harían mejor, me aterra el día que a Zynga o a Playfish se les ocurra crear un juego de futbol. A extralives también debería.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Aquello que era y ya no es

Estoy en ese curioso proceso de ver cómo lentamente me transformo en un usuario de ésos a los que la gente cariñosamente llama 'dinosaurios'. Quizá lo soy desde hace algún tiempo, y simplemente he estado renuente al apelativo.

Recuerdo todavía cuando comencé con el juego. Lleno de escepticismo, mucho desinterés y hasta cierto prejuicio con el tipo de gente que se enganchaba con cosas así. La página de inicio prometía que esto era un juego. De hecho, en la versión del español que me tocó traducir, hice especial énfasis en ello: 'simulador de futbol online' es un término que me resultó grandilocuente de inicio, y con el transcurrir de las temporadas, simplemente ajeno e injusto con la naturaleza lúdica del sitio.

Curioseando por las conferencias, ví de pronto a muchos dinosaurios. Dinosaurios enormes, que hablaban sin empacho no sólo de jugadores y de niveles que sólo había visto en el manual de juego, sino que además respiraban un aire de suficiencia pasmoso. Ellos todo lo sabían. Ellos habían estado aquí, al parecer desde siempre. Desde luego que inspiraban respeto. Aquellos grandes saurios, sin embargo, tenían afiladas garras; compartían a cuentagotas esa sabiduría que habían adquirido con los años. Estaban también llenos de historias. Historias que eran un secreto que celosamente guardaban para ellos, y negaban a los otros. —No, chavo. Tú no sabes. Tú no estabas cuando pasó. Fue como entrar al primer año de escuela.

Bastó que UN usuario con nick de japonés les faltara al respeto, para desencadenar una revolución que les restó poder a los viejos, y aumentó la confianza de los nuevos. Abrieron las cortinas, y se escuchó el primer cañonazo. Siguieron muchos. Este hormigueo, esta discusión incesante, atrajo y atrajo usuarios a las conferencias. No fue una guerra sin bajas. Pero el ganador indiscutible, fue el ambiente que se vivió.

Vinieron después, fascinantes nuevas historias, nuevos retos, nuevos pleitos, rivalidades, discusiones, denodados ataques, contraataques, y lances de popó al por mayor. En ese entonces, no sólo conocía la mitad de las historias, sino que ya me había tocado co-protagonizar algunas. Era una deliciosa guerra tipo los de cuarto vs. los de quinto.

Y tal vez sin darme cuenta, el tiempo siguió su curso. Gané mucha experiencia, pero perdí mucho ímpetu. Mi capacidad de innovar se atrofió, pero de pronto me supe dueño de un montón de historias para contar, y que muchas veces me guardé por simple tedio de hacerlo. Comencé a escuchar las mismas ideas que yo tenía, pero esta vez en boca de los entusiastas recién llegados. Ví entonces las escamas en mi piel, y lo lento de mis movimientos. Empecé a sentir el olor del fango como un delicioso perfume. Toca ahora ser hostil con los novatos. Toca hartarlos de soberbia, hasta que ellos mismos se lancen a hacer una imperiosa revolución, y decidan tomar el juego en sus manos. Entonces, haré rutinarios y amargosos comentarios sobre que esto ya no es lo que era, y me autobanearé con una sonrisa, y con el infinito gozo de saber que los ciclos se repiten para bien. :)

viernes, 14 de agosto de 2009

Español, Centroamericano

Hubo un momento en que me interesaba administrar mi club dentro del jueguito verde. Pero de pronto, caí en los foros nacionales. Y ví todo lo que pasaba. Contemplaba atónito todas las discusiones; pero me llamaban en especial la atención aquellas que se referían al idioma.

El LA español de aquel entonces, era denostado sin motivo. Bueno, sí. Era español, y sólo había dos traducciones al castellano: La versión peninsular, con su vosotros, y la versión argentina, con su vos. Y había muchos a quienes no les cuadraba, así que lo sencillo, sería tirarle con todo al worker en turno. Cualquier pretexto era bueno.

En ese momento, fue que me dio por escribir. Más o menos cada lunes, me daba por abrir algún hilo para discutir algún tema, y mantener esto medio vivo. Me fui enterando de la discusión en boga, de la recurrente negativa de hacer más versiones de un mismo idioma, y en general, traté de aparecer como un usuario interesado y participativo. Quería colaborar como fuera posible en que se lograra obtener ese idioma.

Lo malo, es que al aquel entonces moderador, se le ocurrió sugerirle al aquel entonces GM que yo seria buen mod. Y sin siquiera sospecharlo, todos mis escritos eran vistos por el GM como si tuviera yo la doble intención de destacarme, y conseguir un hueso en el staff. Pero de eso me enteré mucho después.

Entré a la avanzada final por conseguir el idioma. Se habían perdido ya muchas batallas, y algunos se ponían la sotana del heroísmo, al declararse a sí mismos caídos en esa batalla. Lo más curioso del caso, es que desde entonces yo estaba convencido de que el tercer español podría lograrse. Y estuve en la batalla final. Curiosamente, el visto bueno de los HTs se consiguió de un modo y bajo unas circunstancias que nadie esperaba; la jugada estaba hecha, pero vinieron una serie de rebotes; y un gran amigo venezolano se encontró con la pelota frente al marco, y la metió. Pero esas historias no venden, así que quedémonos con la parte épica, donde todo el mundo reclama su pedazo de crédito.

Con gesto victorioso, me encontré con una versión virgen del idioma. Estaba en sveringlish, idioma oficial del juego. Me tomó prácticamente 3 meses completar la traducción. Sí. Admito que fui egoísta. Quise cuidar cada detalle, quise cocinarla yo mismo, y sólo pedí ayuda para los últimos detalles, cuando el tiempo apremiaba. Y así, salió al aire el tercer español. Un verdadero éxito. Bueno, en realidad no. El éxito fue más bien mesurado, y más bien efímero. Actualmente, México es uno de los pocos países donde esta traducción tiene más usuarios que las otras dos. Pero eso se debe en gran medida, a que muchos lo sentían como un éxito colectivo. Traducir la primera versión fue un trabajo demoledor, pero que disfruté mucho, y donde aprendí un montón. Nunca pretendí que en mi página de logros, apareciera "Tradujo el idioma con el ID 103, y con la etiqueta Español, Centroamericano'". Las nuevas generaciones quizá nunca sepan el trabajo que costó conseguirlo, y simplemente sea una opción más para ellos. Quizá prefieran la eficiencia española, o el debraye argentino. Cada cabeza es un mundo.

Pensaba en eso, porque hubo un momento en el que estuve seguro que tal cosa se lograría, pero que no podía esperar a que alguien más lo hiciera. Y algunos años después, y colgándome también la medallita del logro, me siento como el coyote una vez que ha atrapado al correcaminos. ¿Y ahora qué? Esa falta de propósito me ha tenido en el juego en un convenientemente cómodo bajo perfil. Ya habrá más batallas qué pelear. La imaginación nunca muere. :)