miércoles, 21 de enero de 2009

El truco de chistera (III)

El propósito lúdico del juego parecía intacto; y de hecho, lo estaba. Pero el ánimo y espíritu ambicioso y competitivo de muchos de sus usuarios, trajo también la necesidad de poner reglas más estrictas, de crear límites más claros, de tener el marco de competencia mucho mejor fundamentado; fue entonces que tuvieron que llegar los árbitros. Esta vez, los suecos decidieron dejar de lado la democracia, y crear una divisa que tampoco pudiera estar al alcance del grueso de los usuarios: La confianza.


El valor del misterio

Lo predecible se vuelve aburrido. Lo cuantificable se vuelve mecánico. Una y otra vez, el reto para los hombres de verde ha sido mantener bajo llave las sagradas ecuaciones del juego; y aunque la mayoría permaneció agnóstica, hubo algunos alquimistas que descifraron parte del misterio, y lo regalaron al mundo a través de ingeniosos inventos; desde rudimentarias hojas de cálculo, hasta los más complejos y variopintos sistemas de predicción basadas un mucho en la observación, y otro tanto en la fe en un sistema unificado de creencias.

Cuando el sistema se volvió más allá de una simple representación escénica y matemática de un juego de futbol, y no importaba otra cosa que el éxito, algunos comenzaron a saltarse las reglas. Por pasatiempo, por un sano afán de experimentación, o guiados simplemente por la actitud reivindicadora de comenzar desde cero, muchos usuarios comenzaron a idear formas de trampa que, si bien no eran imprevistas, con el aumento en la población, comenzaron a masificarse y volverse un problema serio. Los equipos aumentaban a una velocidad mayor a la de los mánagers humanos, a cuya ambición no le bastaba un sólo equipo.

El antídoto a esto era ya conocido por los desarrolladores; incapaces, sin embargo de controlar personalmente su vasto imperio de 24horas online, tuvieron que delegar algunas responsabilidades. Iniciaron entonces un secreto ritual de elección, en donde a algunos, los menos, se les darían algunas llaves y acceso a algunos de los secretos tan celosamente guardados, con la misión de preservar el espíritu del juego.


Los primeros elegidos

Ataviados de un prefijo cuyo propósito original era simplemente distinguirlos como voluntarios con herramientas para ayudar, el trabajo de los primeros elegidos hizo mucho más fluídos muchos de los trámites del sistema, que para entonces ya aglutinaba a varias centenas de miles de usuarios. Dotados de herramientas y conocimiento a cambio de mantener el secreto, aquellos que fueron elegidos iniciaron un linaje que fue ampliamente aceptado.

Ostentar un distintivo público, cambiaría para siempre la percepción que la comunidad tuviera de ellos. De allí que se volviera imprescindible tener uno. Algo que ambicionar, tanto para todos aquellos que ya habían renunciado a las divisiones altas, como para aquellos que ya habían triunfado allí, y querían más. Cada vez que se anunciaba un nuevo elegido, se hacía sentir el clamor general de aquellos que se sentían más capaces de llegar hasta allí, y que se sentían relegados al no conocer los oscuros métodos de elección. A diferencia de los sagrados algoritmos del motor de juego, los misterios del nombramiento no eran fáciles de cuantificar o predecir, y no parecía haber nada escrito. Las computadores pueden fallar, pero los seres humanos pueden fallar aún más seguido.

Continuará...
(bueno, supongo)

miércoles, 14 de enero de 2009

El truco de chistera (II)

Con la camiseta verde bien puesta, el intrincado camino de los unos y ceros volvióse cada vez más complejo; muchas y nuevas características iban apareciendo; nuevas estrategias, nuevas tácticas, más y más opciones. Cuando al fin resolvieron el tema del mantenimiento económico del sitio mediante la creación de un servicio de suscripción que te daba estadísticas, caritas y las más variopintas chucherías, aunadas a una promesa de nuevas invenciones cada cierto tiempo, la creación sveriga funcionaba como maquinita, y vería venir sus mejores tiempos, con entusiastas multicolor uniéndose a la fiesta verde por racimos.


Y el juego dejó de ser un juego, para convertirse en un país...

Cuando el monstruo verde se expandía sin cesar por todo el mundo, más y más ligas de países hacían su aparición, y parecía que la expansión no tendría límites, comenzaron a darse todos esos problemas derivados de cualquier pueblo que de pronto, se vuelve más grande de lo que tenía contemplado; la tarea de controlar y mantener todo dentro de los límites del buen funcionamiento comenzaba a ser ya de proporciones que les era difícil de manejar a los creadores; y así, inocente e inconscientemente, al séptimo día crearon la política, y se sentaron a descansar.

Con el mosaico de nacionalidades, culturas, credos y religiones convergiendo en un mismo sitio, no resulta inesperado el surgimiento de los orgullos locales; desde el más inocente nacional-regionalismo, hasta el chauvinismo más paroxista. No es de extrañar tampoco que, a la fecha, los desarrolladores del juego siguen llamando "ligas" a los países; término que, aunque correcto, es francamente distante de lo real. Los torneos entre selecciones nacionales se seguían rigiendo bajo un sano espíritu de competencia, pero la elección sobre quién tomaría las decisiones que condujeran al éxito o al fracaso a un país fue delegada a la democracia. Cada liga elegiría a su seleccionador nacional; y como todos los sistemas que en la teoría funcionan perfectamente, la naturaleza humana del usuario trajo lo de siempre. Diferencias de opinión, que luego se transformaron en acaloradas discusiones, hasta llegar a las más encarnizadas y a veces hasta sucias luchas por tener el control.

En un mundo aparentemente igualitario, con condiciones de inicio idénticas para todos los que comenzaban, quienes mejor destacaban, fueron acumulando argumentos para remarcar su superioridad, y alegarla como factor de peso. A través de números, estadísticas, discusiones sobre los misterios del conocimiento del juego, y muchos tantos otros subjetivos argumentos, surgió la meritocracia. No se trata sólo de ser el mejor; el secreto radica en convencer a todos de que lo eres. Y así, llegó la primera de las características inesperadas de esta nueva comunidad: el poder. O para ser algo más precisos, la lucha por el poder.

El truco de chistera está lleno de misterios desconocidos. Cuanto más sepas acerca de esos misterios, más credenciales tienes para lograr lo que deseas. Pero hay misterios más allá del simple éxito deportivo. Para muchos, todos los matices del futbol —lesiones, finanzas, estrategias, tácticas— que los sverigos tardaron años en simular, pasaron a segundo término, y se dieron cuenta de cuál era el verdadero juego.

(continuará...)

domingo, 7 de diciembre de 2008

El truco de chistera

Hacía ya un buen rato que no se hablaba de futbol en el foro. Realmente los temas sobre cine, mecánica y los últimos resultados de la liga de hockey bastaban para darle vida a una comunidad integrada en su mayoría por programadores, y gente de computadoras, que gustaba reunirse en ione.se, para conversar. Era el verano de 1997, y Björn estaba pensando cómo organizar un juego de futbol en línea.

El experimento parecía dar resultado: Como con toda nueva iniciativa, la gente comenzó a entusiasmarse, a inscribirse, y a idear cosas; que si tácticas nuevas, que si órdenes individuales en vez de "optimista", "conservador", o "ultradefensivo", en fin. El truco de chistera se comenzaba a volver más divertido. Más y más gente se inscribía; para 1999, era el tema principal del passagen sueco.

Como en toda fiesta que involuntariamente se llena de invitados, pronto hubo que ponerse a organizar un poco el asunto. Así que quizá contagiados del espíritu del Y2K, El mismo Björn, junto con Johan y Daniel, que eran de los usuarios más involucrados con el proyecto, deciden fundar Extralives AB. Hmmm. ¿Será que planeaban fundar un macroimperio, emulando a todos esos nerds de Silicon Valley que se terminaron volviendo millonarios?

En realidad, esta 'empresa' fue fundada más con ánimo de banda de rock, que de empresa en sí. ¿Banda de rock? —oigan, chicos, por qué no creamos también un juego de...

¡Ejem!

Pues con la flamante extralives recién fundada, deciden comenzar con un trabajo más "serio de actualización" del juego verde; De hecho, deciden reescribirlo por completo, y para eso deben apagarlo durante un mes. El completamente nuevo Hattrick estrena diseño, estrena funciones, denominaciones, características, y tantas cosas tan fantásticas, que los creadores deciden sacarlo de Escandinavia, y compartirlo con el mundo. Es octubre del año 2000; tienen ya lista una versión del juego en inglés, que está online las 24 horas, y Argentina, Dinamarca, Francia, Inglaterra, Italia, España (que luego sería México) y Estados Unidos son los primeros en recibirlo.

El juego comienza entonces con una tendencia de crecimiento muy, muy acelerada; pronto, ya no cabe en el passagen, y debe mudarse una vez más, esta vez a Delphi. Como el tema del costo de almacenamiento ya comienza a ser un problema —estamos a principios de 2001 en esta parte del relato—; Estocolmo era un hervidero. Los servidores verían pronto rebasada su capacidad, así que en calidad de emergencia global, los suecos convocaron a las mentes más brillantes de su entorno, con el fin de idear un sistema de financiamiento sustentable para la empresa y el juego. Se les ocurre vender camisetas...

Continuará....
(O al menos eso pretendo)

domingo, 23 de noviembre de 2008

El peso del prefijo

El juego verde, es una meritocracia, se le vea por donde se le vea. Y ostentar un prefijo per sé, es motivo de envida, denostación, quizá admiración —no lo sé— y en general de las más variopintas sensaciones. Algo es un hecho: El prefijo pesa.

A muchos usuarios les impone de cierto modo verlo en las conferencias; tienen la misma reacción que tienen muchos al ver una patrulla, y no es para menos. Cada tanto, alguien pregunta ¿Cómo le hago para ser GM? Y obtiene respuestas genéricas, (aportando a la comunidad, destacando en wara wara, etc.); respuestas de odio (siendo lamebotas, o amiguito del staff en turno); Muchos incluso profieren insultos, y consideran que los GMs se sienten poderosos, se sienten con la sartén por el mango, o simplemente se sienten superiores. Nada más falso.

El prefijo a veces es una dura carga, y rara vez es una ventaja. Un usuario común puede no conectarse en días, y no importa. Un worker no. Un usuario puede responder como quiere, un worker no. Un usuario puede opinar como guste, y su opinión será sólo su opinión. La opinión de un trabajador en cambio, puede ser sacada de contexto, usada en su contra un millón de veces, y estorba mucho a la hora de tratar de establecer una postura. A los trabajadores se nos dice que "debemos reforzar la regla, incluso si no estamos de acuerdo con ella", los usuarios pueden buscar mil y una formas de salirse por la tangente.

Obviamente, no todo es drama, o nadie sería voluntario en este juego. Pero como dijo el tío Ben, ese gran poder implica una gran responsabilidad. Y no siempre es fácil de llevar. Porque muchos de los usuarios que ostentan un prefijo, no comprenden que el respeto no se gana sembrando el terror a botonazo limpio, sino siendo siempre congruente. Suena simple, aunque en la práctica siempre es algo más complicado. Los voluntarios en ligas con pocos usarios, rara vez pulsamos los botones mecánicamente, con estricto apego a las reglas, que de por sí son ambiguas, y apelan al —tan siempre subjetivo— criterio. Sabemos que debajo de ese botonazo, está un usuario que para bien o para mal, es un apasionado del juego, y que quizá esa misma pasión le ha llevado a cometer errores, o simplemente a violar las sacrosantas reglas.

Se dice que nosotros juzgamos, y que a nosotros nadie nos juzga; aunque en realidad, tengamos a un montón de colegas y al big brother sverigo con la mirada siempre puesta sobre nosotros; eso, y la percepción generalizada de la comunidad (buena o mala) es un examen bastante más duro de lo que algunos imaginan.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Como siempre

Las cosas vuelven siemre a su insospechado sitio. Es absurdo dividir a la gente en buena y mala. La gente es tan sólo encantadora o aburrida.