Claro que no se puede ganar por incomparecencia. Cierto, no hay lesionados, no hay tarjetas, y para el sistema, es idéntico a que si todo hubiera ocurrido en realidad. Pero nunca es lo mismo sin el roce, sin el riesgo, sin el sabor del sudor de la victoria conseguida en buena lid.
Pretextos para no mandar una alineación hay muchos. Para postergar eternamente un enfrentamiento los hay menos. Es una lástima que hayas esperado a que fingir se volviera imposible, para simplemente desaparecer. Es una pena que sigas asomándote por aquí para ver si todavía me acuerdo.
martes, 9 de noviembre de 2010
domingo, 24 de enero de 2010
El espíritu del juego
Y los últimos días, por una razón o por otra, volvió a la mesa el tema del espíritu del juego. Me parece importante señalar que no me refiero a aquella variabla numérica que incrementa los niveles de mediocampo, sino a lo que detrás de las guidelines rige nuestro comportamiento. El Espíritu de nuestro bienamado juego.
El ostentoso prefijo de GM, es el cargo más alto al que el usuario común puede aspirar(sic) según dice el correo de bienvenida que recibes una vez que eres aceptado como parte del staff. Claro, el correo es un template que creo que no se actualiza desde hace 5 años, pero de cualquier modo, verlo en tu bandeja de entrada, es una sensación única. Sí. Única. Quizá es la única vez que crees en el mundo perfecto sverigo.
Todavía medio embriagado por la fantasía, el GM novato se lee el manual. Hmmm. Una serie de explicaciones demasiado específicas en algunos casos, demasiado genéricas en otros. La práctica y la consulta a colegas más experimentados, poco a poco irán dictando los caminos. El manual contempla situaciones muy concretas con los cheaters, con los accesos, los datos, y algunas conductas muy específicas. Sin embargo, hay ocasiones en las que es preciso emplear el vilipendiado criterio. ¡Ay dolor!
La interpretación de los sucesos es la parte más difícil a la hora de la determinación. ¿Qué es lo que el usuario pretende? A la hora de sancionar conductas no especificadas, un parámetro muy común, es evaluar la intención del usuario. Hay acciones más graves que otras; pero aquellas donde el usuario actúa de manera dolosa, habitualmente son más severamente sancionadas que aquellas donde hay formas de determinar que el usuario simplemente ha cometido un error. Eso es el espíritu del juego.
Las elecciones, por ejemplo, son un momento donde la tensión crece, y muchos sacan lo peor de sí mismos. Tienden trampas, se vuelven insidiosos y hostiles; los más experimentados, se mantienen al borde de la norma, pero fácilmente hacen 'picar' a aquellos que no tienen tanta experiencia, y se dejan llevar por el calor de una discusión. Es un periodo más estricto, donde el espíritu del juego debe prevalecer ante todo. El espíritu del juego, se vuelve una interpretable metáfora de lo "justo", de acuerdo con el que lo aplica. Pocas veces es algo más ambiguo.
Pero lo verdaderamente terrible, es cuando alguna decisión que debe tomarse, se discute al interior del staff. Quiérase o no, el tamaño de la liga es un factor determinante. No es el mismo trabajo una liga con 2000 usuarios, que una con 50mil. No es lo mismo discutir un caso con dos colegas, que discutir 10 casos similares, con 10 ó más trabajadores. El espíritu del juego parece tan frágil; algunos considerarán un caso como el de un usuario rijoso que simplemente no tiene cabida en este juego, mientras que otros simplemente considerarán que sólo estaba echando desmadre.
Suena sencillo, pero en ocasiones es muy difícil ser congruente. Lo verdaderamente importante, es nunca hacer valer la autoridad a punta de botonazos. Algunos aún lo hacen; rara vez con mala intención. Ocurre que algunos son tan nuevos, que aún no aprenden a controlar ese gran poder que el sistema les ha dado, y sienten que recibieron el prefijo para salvar al mundo; otros, porque llevan tanto tiempo acá, que los usuarios se les han vuelto como los monitos del Farmville, que pueden ser reubicados, movidos, disfrazados, etc. y no pasa nada.
Hace algún tiempo, Johan me dijo que ellos tenían rato que no aspiraban a participar en todas las decisiones que había que tomar en el juego. Yo sé, quizá fueron las cervezas y el calor, pero de todas formas, me dí cuenta que a veces el staff nos complicamos las cosas mucho más que los mismos creadores. Incluso que Niclas, que ya tiene un par de años que se aburrió de jugar al papá de los pollitos. Hubo GMs antes, y los seguirá habiendo después de nosotros. El espíritu del juego es nuestro único legado, y nuestro único principio. Aunque siempre lo entendamos diferente.
El ostentoso prefijo de GM, es el cargo más alto al que el usuario común puede aspirar(sic) según dice el correo de bienvenida que recibes una vez que eres aceptado como parte del staff. Claro, el correo es un template que creo que no se actualiza desde hace 5 años, pero de cualquier modo, verlo en tu bandeja de entrada, es una sensación única. Sí. Única. Quizá es la única vez que crees en el mundo perfecto sverigo.
Todavía medio embriagado por la fantasía, el GM novato se lee el manual. Hmmm. Una serie de explicaciones demasiado específicas en algunos casos, demasiado genéricas en otros. La práctica y la consulta a colegas más experimentados, poco a poco irán dictando los caminos. El manual contempla situaciones muy concretas con los cheaters, con los accesos, los datos, y algunas conductas muy específicas. Sin embargo, hay ocasiones en las que es preciso emplear el vilipendiado criterio. ¡Ay dolor!
La interpretación de los sucesos es la parte más difícil a la hora de la determinación. ¿Qué es lo que el usuario pretende? A la hora de sancionar conductas no especificadas, un parámetro muy común, es evaluar la intención del usuario. Hay acciones más graves que otras; pero aquellas donde el usuario actúa de manera dolosa, habitualmente son más severamente sancionadas que aquellas donde hay formas de determinar que el usuario simplemente ha cometido un error. Eso es el espíritu del juego.
Las elecciones, por ejemplo, son un momento donde la tensión crece, y muchos sacan lo peor de sí mismos. Tienden trampas, se vuelven insidiosos y hostiles; los más experimentados, se mantienen al borde de la norma, pero fácilmente hacen 'picar' a aquellos que no tienen tanta experiencia, y se dejan llevar por el calor de una discusión. Es un periodo más estricto, donde el espíritu del juego debe prevalecer ante todo. El espíritu del juego, se vuelve una interpretable metáfora de lo "justo", de acuerdo con el que lo aplica. Pocas veces es algo más ambiguo.
Pero lo verdaderamente terrible, es cuando alguna decisión que debe tomarse, se discute al interior del staff. Quiérase o no, el tamaño de la liga es un factor determinante. No es el mismo trabajo una liga con 2000 usuarios, que una con 50mil. No es lo mismo discutir un caso con dos colegas, que discutir 10 casos similares, con 10 ó más trabajadores. El espíritu del juego parece tan frágil; algunos considerarán un caso como el de un usuario rijoso que simplemente no tiene cabida en este juego, mientras que otros simplemente considerarán que sólo estaba echando desmadre.
Suena sencillo, pero en ocasiones es muy difícil ser congruente. Lo verdaderamente importante, es nunca hacer valer la autoridad a punta de botonazos. Algunos aún lo hacen; rara vez con mala intención. Ocurre que algunos son tan nuevos, que aún no aprenden a controlar ese gran poder que el sistema les ha dado, y sienten que recibieron el prefijo para salvar al mundo; otros, porque llevan tanto tiempo acá, que los usuarios se les han vuelto como los monitos del Farmville, que pueden ser reubicados, movidos, disfrazados, etc. y no pasa nada.
Hace algún tiempo, Johan me dijo que ellos tenían rato que no aspiraban a participar en todas las decisiones que había que tomar en el juego. Yo sé, quizá fueron las cervezas y el calor, pero de todas formas, me dí cuenta que a veces el staff nos complicamos las cosas mucho más que los mismos creadores. Incluso que Niclas, que ya tiene un par de años que se aburrió de jugar al papá de los pollitos. Hubo GMs antes, y los seguirá habiendo después de nosotros. El espíritu del juego es nuestro único legado, y nuestro único principio. Aunque siempre lo entendamos diferente.
miércoles, 23 de diciembre de 2009
un widget de Facebook
Facebook, originalmente exigía un correo universitario para sacarse una cuenta. Porque era justamente eso; un Facebook, un perfil con foto donde los universitarios pudieran compartir información. La demanda causó que poco a poco fueran cayendo las restricciones, y no pasó mucho tiempo antes de que se volviera una red social con millones de usuarios alrededor del mundo.
¿La clave de su éxito? Debe haber por allí centenares de artículos, blogs, twites y demás hablando de ello. Pero de inicio, una de sus características más notables, fue que facilitó a los desarrolladores crear aplicaciones para que los usuarios pudieran llevar a cabo las más diversas tareas. El no requerir demasiado conocimiento para crearlas, hizo que éstas llegaran por montones; de acuerdo, no todas lograban ser —como mínimo— interesantes o divertidas, pero poco a poco fueron mejorando. Así, llegaron aquellas que ya tenían todas las características de un juego en línea.
Si bien el jueguito verde te permite ser el administrador de un Club de Fútbol, los jueguitos de Facebook te permiten ser el administrador de una granja, un restorán, un zoológico o un parque de diversiones isométricos, tener mascotas virtuales, meterte en una guerra de mafias o cualquier cosa que se te ocurra. Como juego, el invento sueco les lleva años luz de distancia. Basta jugar cualquiera de los anteriores, para darse cuenta que no hay ese equilibrio (aprendido con el tiempo, desde luego) que el producto estelar de Extralives AB posee: Quienes deciden pagar no tienen ventaja sobre los que no, la competencia entre usuarios es más ardua, los que llevan más tiempo no necesariamente son los que están en los niveles más altos, y es absolutamente menos demandante; Y por supuesto, las complejas y elaboradas interfases gráficas basadas en flash que emplean la mayoría de ellos, siguen sin acercarse siquiera a la emoción de un partido crucial en sólo texto.
Sin embargo, y con 12 años en su haber, el truco de chistera lleva un par de años tratando de alcanzar su primer millón, mientras que únicamente la granjita, ya rebasó los 50 millones de jugadores. No es para sorprenderse, si consideramos que está dentro de una red social con 300 000 millones. Es completamente lógico que la gente en Suecia, siga prefiriendo calidad que cantidad de usuarios. Lo que sí me sorprende, es que vean las barbas del vecino cortar, y sigan complicando tanto la labor de desarrolladores externos, y en general, estén más ocupados cambiándole decimales al motor, que pensando en mejoras para su comunidad, que con todo y todo, le es incondicional. Con todo y que seguramente no lo harían mejor, me aterra el día que a Zynga o a Playfish se les ocurra crear un juego de futbol. A extralives también debería.
¿La clave de su éxito? Debe haber por allí centenares de artículos, blogs, twites y demás hablando de ello. Pero de inicio, una de sus características más notables, fue que facilitó a los desarrolladores crear aplicaciones para que los usuarios pudieran llevar a cabo las más diversas tareas. El no requerir demasiado conocimiento para crearlas, hizo que éstas llegaran por montones; de acuerdo, no todas lograban ser —como mínimo— interesantes o divertidas, pero poco a poco fueron mejorando. Así, llegaron aquellas que ya tenían todas las características de un juego en línea.
Si bien el jueguito verde te permite ser el administrador de un Club de Fútbol, los jueguitos de Facebook te permiten ser el administrador de una granja, un restorán, un zoológico o un parque de diversiones isométricos, tener mascotas virtuales, meterte en una guerra de mafias o cualquier cosa que se te ocurra. Como juego, el invento sueco les lleva años luz de distancia. Basta jugar cualquiera de los anteriores, para darse cuenta que no hay ese equilibrio (aprendido con el tiempo, desde luego) que el producto estelar de Extralives AB posee: Quienes deciden pagar no tienen ventaja sobre los que no, la competencia entre usuarios es más ardua, los que llevan más tiempo no necesariamente son los que están en los niveles más altos, y es absolutamente menos demandante; Y por supuesto, las complejas y elaboradas interfases gráficas basadas en flash que emplean la mayoría de ellos, siguen sin acercarse siquiera a la emoción de un partido crucial en sólo texto.
Sin embargo, y con 12 años en su haber, el truco de chistera lleva un par de años tratando de alcanzar su primer millón, mientras que únicamente la granjita, ya rebasó los 50 millones de jugadores. No es para sorprenderse, si consideramos que está dentro de una red social con 300 000 millones. Es completamente lógico que la gente en Suecia, siga prefiriendo calidad que cantidad de usuarios. Lo que sí me sorprende, es que vean las barbas del vecino cortar, y sigan complicando tanto la labor de desarrolladores externos, y en general, estén más ocupados cambiándole decimales al motor, que pensando en mejoras para su comunidad, que con todo y todo, le es incondicional. Con todo y que seguramente no lo harían mejor, me aterra el día que a Zynga o a Playfish se les ocurra crear un juego de futbol. A extralives también debería.
viernes, 18 de septiembre de 2009
Aquello que era y ya no es
Estoy en ese curioso proceso de ver cómo lentamente me transformo en un usuario de ésos a los que la gente cariñosamente llama 'dinosaurios'. Quizá lo soy desde hace algún tiempo, y simplemente he estado renuente al apelativo.
Recuerdo todavía cuando comencé con el juego. Lleno de escepticismo, mucho desinterés y hasta cierto prejuicio con el tipo de gente que se enganchaba con cosas así. La página de inicio prometía que esto era un juego. De hecho, en la versión del español que me tocó traducir, hice especial énfasis en ello: 'simulador de futbol online' es un término que me resultó grandilocuente de inicio, y con el transcurrir de las temporadas, simplemente ajeno e injusto con la naturaleza lúdica del sitio.
Curioseando por las conferencias, ví de pronto a muchos dinosaurios. Dinosaurios enormes, que hablaban sin empacho no sólo de jugadores y de niveles que sólo había visto en el manual de juego, sino que además respiraban un aire de suficiencia pasmoso. Ellos todo lo sabían. Ellos habían estado aquí, al parecer desde siempre. Desde luego que inspiraban respeto. Aquellos grandes saurios, sin embargo, tenían afiladas garras; compartían a cuentagotas esa sabiduría que habían adquirido con los años. Estaban también llenos de historias. Historias que eran un secreto que celosamente guardaban para ellos, y negaban a los otros. —No, chavo. Tú no sabes. Tú no estabas cuando pasó. Fue como entrar al primer año de escuela.
Bastó que UN usuario con nick de japonés les faltara al respeto, para desencadenar una revolución que les restó poder a los viejos, y aumentó la confianza de los nuevos. Abrieron las cortinas, y se escuchó el primer cañonazo. Siguieron muchos. Este hormigueo, esta discusión incesante, atrajo y atrajo usuarios a las conferencias. No fue una guerra sin bajas. Pero el ganador indiscutible, fue el ambiente que se vivió.
Vinieron después, fascinantes nuevas historias, nuevos retos, nuevos pleitos, rivalidades, discusiones, denodados ataques, contraataques, y lances de popó al por mayor. En ese entonces, no sólo conocía la mitad de las historias, sino que ya me había tocado co-protagonizar algunas. Era una deliciosa guerra tipo los de cuarto vs. los de quinto.
Y tal vez sin darme cuenta, el tiempo siguió su curso. Gané mucha experiencia, pero perdí mucho ímpetu. Mi capacidad de innovar se atrofió, pero de pronto me supe dueño de un montón de historias para contar, y que muchas veces me guardé por simple tedio de hacerlo. Comencé a escuchar las mismas ideas que yo tenía, pero esta vez en boca de los entusiastas recién llegados. Ví entonces las escamas en mi piel, y lo lento de mis movimientos. Empecé a sentir el olor del fango como un delicioso perfume. Toca ahora ser hostil con los novatos. Toca hartarlos de soberbia, hasta que ellos mismos se lancen a hacer una imperiosa revolución, y decidan tomar el juego en sus manos. Entonces, haré rutinarios y amargosos comentarios sobre que esto ya no es lo que era, y me autobanearé con una sonrisa, y con el infinito gozo de saber que los ciclos se repiten para bien. :)
Recuerdo todavía cuando comencé con el juego. Lleno de escepticismo, mucho desinterés y hasta cierto prejuicio con el tipo de gente que se enganchaba con cosas así. La página de inicio prometía que esto era un juego. De hecho, en la versión del español que me tocó traducir, hice especial énfasis en ello: 'simulador de futbol online' es un término que me resultó grandilocuente de inicio, y con el transcurrir de las temporadas, simplemente ajeno e injusto con la naturaleza lúdica del sitio.
Curioseando por las conferencias, ví de pronto a muchos dinosaurios. Dinosaurios enormes, que hablaban sin empacho no sólo de jugadores y de niveles que sólo había visto en el manual de juego, sino que además respiraban un aire de suficiencia pasmoso. Ellos todo lo sabían. Ellos habían estado aquí, al parecer desde siempre. Desde luego que inspiraban respeto. Aquellos grandes saurios, sin embargo, tenían afiladas garras; compartían a cuentagotas esa sabiduría que habían adquirido con los años. Estaban también llenos de historias. Historias que eran un secreto que celosamente guardaban para ellos, y negaban a los otros. —No, chavo. Tú no sabes. Tú no estabas cuando pasó. Fue como entrar al primer año de escuela.
Bastó que UN usuario con nick de japonés les faltara al respeto, para desencadenar una revolución que les restó poder a los viejos, y aumentó la confianza de los nuevos. Abrieron las cortinas, y se escuchó el primer cañonazo. Siguieron muchos. Este hormigueo, esta discusión incesante, atrajo y atrajo usuarios a las conferencias. No fue una guerra sin bajas. Pero el ganador indiscutible, fue el ambiente que se vivió.
Vinieron después, fascinantes nuevas historias, nuevos retos, nuevos pleitos, rivalidades, discusiones, denodados ataques, contraataques, y lances de popó al por mayor. En ese entonces, no sólo conocía la mitad de las historias, sino que ya me había tocado co-protagonizar algunas. Era una deliciosa guerra tipo los de cuarto vs. los de quinto.
Y tal vez sin darme cuenta, el tiempo siguió su curso. Gané mucha experiencia, pero perdí mucho ímpetu. Mi capacidad de innovar se atrofió, pero de pronto me supe dueño de un montón de historias para contar, y que muchas veces me guardé por simple tedio de hacerlo. Comencé a escuchar las mismas ideas que yo tenía, pero esta vez en boca de los entusiastas recién llegados. Ví entonces las escamas en mi piel, y lo lento de mis movimientos. Empecé a sentir el olor del fango como un delicioso perfume. Toca ahora ser hostil con los novatos. Toca hartarlos de soberbia, hasta que ellos mismos se lancen a hacer una imperiosa revolución, y decidan tomar el juego en sus manos. Entonces, haré rutinarios y amargosos comentarios sobre que esto ya no es lo que era, y me autobanearé con una sonrisa, y con el infinito gozo de saber que los ciclos se repiten para bien. :)
viernes, 14 de agosto de 2009
Español, Centroamericano
Hubo un momento en que me interesaba administrar mi club dentro del jueguito verde. Pero de pronto, caí en los foros nacionales. Y ví todo lo que pasaba. Contemplaba atónito todas las discusiones; pero me llamaban en especial la atención aquellas que se referían al idioma.
El LA español de aquel entonces, era denostado sin motivo. Bueno, sí. Era español, y sólo había dos traducciones al castellano: La versión peninsular, con su vosotros, y la versión argentina, con su vos. Y había muchos a quienes no les cuadraba, así que lo sencillo, sería tirarle con todo al worker en turno. Cualquier pretexto era bueno.
En ese momento, fue que me dio por escribir. Más o menos cada lunes, me daba por abrir algún hilo para discutir algún tema, y mantener esto medio vivo. Me fui enterando de la discusión en boga, de la recurrente negativa de hacer más versiones de un mismo idioma, y en general, traté de aparecer como un usuario interesado y participativo. Quería colaborar como fuera posible en que se lograra obtener ese idioma.
Lo malo, es que al aquel entonces moderador, se le ocurrió sugerirle al aquel entonces GM que yo seria buen mod. Y sin siquiera sospecharlo, todos mis escritos eran vistos por el GM como si tuviera yo la doble intención de destacarme, y conseguir un hueso en el staff. Pero de eso me enteré mucho después.
Entré a la avanzada final por conseguir el idioma. Se habían perdido ya muchas batallas, y algunos se ponían la sotana del heroísmo, al declararse a sí mismos caídos en esa batalla. Lo más curioso del caso, es que desde entonces yo estaba convencido de que el tercer español podría lograrse. Y estuve en la batalla final. Curiosamente, el visto bueno de los HTs se consiguió de un modo y bajo unas circunstancias que nadie esperaba; la jugada estaba hecha, pero vinieron una serie de rebotes; y un gran amigo venezolano se encontró con la pelota frente al marco, y la metió. Pero esas historias no venden, así que quedémonos con la parte épica, donde todo el mundo reclama su pedazo de crédito.
Con gesto victorioso, me encontré con una versión virgen del idioma. Estaba en sveringlish, idioma oficial del juego. Me tomó prácticamente 3 meses completar la traducción. Sí. Admito que fui egoísta. Quise cuidar cada detalle, quise cocinarla yo mismo, y sólo pedí ayuda para los últimos detalles, cuando el tiempo apremiaba. Y así, salió al aire el tercer español. Un verdadero éxito. Bueno, en realidad no. El éxito fue más bien mesurado, y más bien efímero. Actualmente, México es uno de los pocos países donde esta traducción tiene más usuarios que las otras dos. Pero eso se debe en gran medida, a que muchos lo sentían como un éxito colectivo. Traducir la primera versión fue un trabajo demoledor, pero que disfruté mucho, y donde aprendí un montón. Nunca pretendí que en mi página de logros, apareciera "Tradujo el idioma con el ID 103, y con la etiqueta Español, Centroamericano'". Las nuevas generaciones quizá nunca sepan el trabajo que costó conseguirlo, y simplemente sea una opción más para ellos. Quizá prefieran la eficiencia española, o el debraye argentino. Cada cabeza es un mundo.
Pensaba en eso, porque hubo un momento en el que estuve seguro que tal cosa se lograría, pero que no podía esperar a que alguien más lo hiciera. Y algunos años después, y colgándome también la medallita del logro, me siento como el coyote una vez que ha atrapado al correcaminos. ¿Y ahora qué? Esa falta de propósito me ha tenido en el juego en un convenientemente cómodo bajo perfil. Ya habrá más batallas qué pelear. La imaginación nunca muere. :)
El LA español de aquel entonces, era denostado sin motivo. Bueno, sí. Era español, y sólo había dos traducciones al castellano: La versión peninsular, con su vosotros, y la versión argentina, con su vos. Y había muchos a quienes no les cuadraba, así que lo sencillo, sería tirarle con todo al worker en turno. Cualquier pretexto era bueno.
En ese momento, fue que me dio por escribir. Más o menos cada lunes, me daba por abrir algún hilo para discutir algún tema, y mantener esto medio vivo. Me fui enterando de la discusión en boga, de la recurrente negativa de hacer más versiones de un mismo idioma, y en general, traté de aparecer como un usuario interesado y participativo. Quería colaborar como fuera posible en que se lograra obtener ese idioma.
Lo malo, es que al aquel entonces moderador, se le ocurrió sugerirle al aquel entonces GM que yo seria buen mod. Y sin siquiera sospecharlo, todos mis escritos eran vistos por el GM como si tuviera yo la doble intención de destacarme, y conseguir un hueso en el staff. Pero de eso me enteré mucho después.
Entré a la avanzada final por conseguir el idioma. Se habían perdido ya muchas batallas, y algunos se ponían la sotana del heroísmo, al declararse a sí mismos caídos en esa batalla. Lo más curioso del caso, es que desde entonces yo estaba convencido de que el tercer español podría lograrse. Y estuve en la batalla final. Curiosamente, el visto bueno de los HTs se consiguió de un modo y bajo unas circunstancias que nadie esperaba; la jugada estaba hecha, pero vinieron una serie de rebotes; y un gran amigo venezolano se encontró con la pelota frente al marco, y la metió. Pero esas historias no venden, así que quedémonos con la parte épica, donde todo el mundo reclama su pedazo de crédito.
Con gesto victorioso, me encontré con una versión virgen del idioma. Estaba en sveringlish, idioma oficial del juego. Me tomó prácticamente 3 meses completar la traducción. Sí. Admito que fui egoísta. Quise cuidar cada detalle, quise cocinarla yo mismo, y sólo pedí ayuda para los últimos detalles, cuando el tiempo apremiaba. Y así, salió al aire el tercer español. Un verdadero éxito. Bueno, en realidad no. El éxito fue más bien mesurado, y más bien efímero. Actualmente, México es uno de los pocos países donde esta traducción tiene más usuarios que las otras dos. Pero eso se debe en gran medida, a que muchos lo sentían como un éxito colectivo. Traducir la primera versión fue un trabajo demoledor, pero que disfruté mucho, y donde aprendí un montón. Nunca pretendí que en mi página de logros, apareciera "Tradujo el idioma con el ID 103, y con la etiqueta Español, Centroamericano'". Las nuevas generaciones quizá nunca sepan el trabajo que costó conseguirlo, y simplemente sea una opción más para ellos. Quizá prefieran la eficiencia española, o el debraye argentino. Cada cabeza es un mundo.
Pensaba en eso, porque hubo un momento en el que estuve seguro que tal cosa se lograría, pero que no podía esperar a que alguien más lo hiciera. Y algunos años después, y colgándome también la medallita del logro, me siento como el coyote una vez que ha atrapado al correcaminos. ¿Y ahora qué? Esa falta de propósito me ha tenido en el juego en un convenientemente cómodo bajo perfil. Ya habrá más batallas qué pelear. La imaginación nunca muere. :)
miércoles, 11 de marzo de 2009
Verde de ida (I)
Con todos los años que llevo a cuestas en el jueguito verde, tiene mucho rato que noté que no sólo nadie es indispensable, sino que la comunidad es un demonio presencial que te vivifica si estás allí, y te engulle si te vas. Es cierto. A veces el pinche jueguito este tiene la capacidad de hacerte rabiar.
Nadie sabe cómo es, o qué forma tiene, y sin embargo el orgullo es una de las cosas más difíciles de tragarse. Algunos se han ido y han vuelto. Muchos sin hacer ruido, acudiendo simplemente a lo lúdico que todavía tiene. Algunos otros, regresan con esa hambre de triunfo, con esas ganas de superar nuevos retos y enfrentarse a nuevas dificultades. Y los menos, regresan y se hastían ante el crucigrama de encontrarse con un sitio muy distinto al que dejaron. Pero ya hablaré de ello en otra entrada.
La mayoría de los que nos apasionamos con este juego, entramos sin conocer exactamente de qué va, y tarde o temprano nos encontramos nuestro propósito. Habitualmente deportivo al inicio. Conforme se van cumpliendo las primeras metas, vamos definiendo nuestro rumbo. Y mientras tanto, nos vamos volviendo sociables. Creamos federaciones —los supporters— creamos grupos, hacemos amigos, enemigos deportivos y de discusión; pero más que eso, comunidades, generaciones. Se comienza a volver adictivo.
Hay un momento peligroso en esa pasión. Nos empezamos a sentir importantes. Sea que estemos en divisiones altas, sea que seamos muy reconocidos por algo en los foros; sentimos que tenemos mucho que aportar, y que queda mucho por ganar. Nos vamos haciendo de un nombre, de un prestigio, de un conocimiento. Pero paralelamente nos vamos comprando esa idea de que somos mejores porque sabemos más, porque hemos conseguido más, o por lo que sea más. El resto, MLP, y suponemos que así será siempre.
Intempestivamente, todo cambia. El motor de juego, los usuarios, los rivales, el conocimiento, todo cambia. El cambio es algo que aterra a los expertos, porque inmediatamente dejan de serlo. Tienen que empezar desde cero, como todos. Es un duro golpe para el ego. Prosigue el aburrimiento, prosigue la sinrazón, y callada o histriónicamente, el usuario va abandonando el juego.
La frustración tiene muchas formas. Algunos culpan al sistema, otros culpan a los workers, los más molestos crean fascinantes teorías de la conspiración, donde todas las piezas se movieron para perjudicarles justamente a ellos. Hay algo que es muy claro en todo esto: si decides retirarte molesto de este jueguito verde, tendrías que procurar no hacer público tu enojo; y si lo haces, armarte de una humildad enorme para asumir que eres un novato más en este juego, por si acaso un día decides regresar.
Nadie sabe cómo es, o qué forma tiene, y sin embargo el orgullo es una de las cosas más difíciles de tragarse. Algunos se han ido y han vuelto. Muchos sin hacer ruido, acudiendo simplemente a lo lúdico que todavía tiene. Algunos otros, regresan con esa hambre de triunfo, con esas ganas de superar nuevos retos y enfrentarse a nuevas dificultades. Y los menos, regresan y se hastían ante el crucigrama de encontrarse con un sitio muy distinto al que dejaron. Pero ya hablaré de ello en otra entrada.
La mayoría de los que nos apasionamos con este juego, entramos sin conocer exactamente de qué va, y tarde o temprano nos encontramos nuestro propósito. Habitualmente deportivo al inicio. Conforme se van cumpliendo las primeras metas, vamos definiendo nuestro rumbo. Y mientras tanto, nos vamos volviendo sociables. Creamos federaciones —los supporters— creamos grupos, hacemos amigos, enemigos deportivos y de discusión; pero más que eso, comunidades, generaciones. Se comienza a volver adictivo.
Hay un momento peligroso en esa pasión. Nos empezamos a sentir importantes. Sea que estemos en divisiones altas, sea que seamos muy reconocidos por algo en los foros; sentimos que tenemos mucho que aportar, y que queda mucho por ganar. Nos vamos haciendo de un nombre, de un prestigio, de un conocimiento. Pero paralelamente nos vamos comprando esa idea de que somos mejores porque sabemos más, porque hemos conseguido más, o por lo que sea más. El resto, MLP, y suponemos que así será siempre.
Intempestivamente, todo cambia. El motor de juego, los usuarios, los rivales, el conocimiento, todo cambia. El cambio es algo que aterra a los expertos, porque inmediatamente dejan de serlo. Tienen que empezar desde cero, como todos. Es un duro golpe para el ego. Prosigue el aburrimiento, prosigue la sinrazón, y callada o histriónicamente, el usuario va abandonando el juego.
La frustración tiene muchas formas. Algunos culpan al sistema, otros culpan a los workers, los más molestos crean fascinantes teorías de la conspiración, donde todas las piezas se movieron para perjudicarles justamente a ellos. Hay algo que es muy claro en todo esto: si decides retirarte molesto de este jueguito verde, tendrías que procurar no hacer público tu enojo; y si lo haces, armarte de una humildad enorme para asumir que eres un novato más en este juego, por si acaso un día decides regresar.
miércoles, 25 de febrero de 2009
Miércoles negro. Uno de tantos.
Un día en que los logos no fueron escudos.
Con la misma actitud lúdica que mucha gente atesora sus pasaportes con muchos sellitos de los sitios que ha visitado, también muchos usuarios colocan sus escudos con banderas. Algunos más presumen sus trofeos, otros sus visitas, y otros muy ingeniosos presumían a sus polémicos, o cualquier otra cosa que "coleccionaran". Aunque no faltaban los románticos —ociosos— que actualizaban sus imágenes manualmente, la mayoría se apoyaba en alguna aplicación que se ocupara de hacerlo automáticamente. Y entonces, el código malicioso entró por un sitio que los agentes de verde no sospecharon.A ver, me parece que yo puedo explicar el tema mejor que lo que os han contado a vosotros.
empezamos desde el principio
yo decidi retirarme
decidi reportar un bug que encontre
lo reporte
me avisaron de que habian avisado a los hts (22 de este mes)
me presente a las elecciones
viendo que tras una semana de esa fecha no estaba arreglado decidi aplicar una filosofia: el tiempo que tardan en arreglarlo es inversamente proporcional a las quejas que genera
asi que empece a manipular votos hacia mi candidatura, obviamente yo no iba a ser seleccionador, iba a retirarme, pero me rei mucho contando chorradas en la conferencia
como vi que la gente se estaba dando cuenta de que sus votos estaban cambiados, utilice el equipo de un amigo para enviar mensajes hacia españa para hacer que entrasen y asi cambiar el voto, este equipo era aiko
tras ver que no habia llegado suficientemente lejos, decidi atacar en suecia, esta vez en colaboracion con otras personas, desviando votos hacia un equipo de la region de murcia
tras ver que por la mañana no lo habian arreglado, vi que habia que armarla mas gorda y empezar a tocar la economia de los equipos
tras esto, con otro equipo que me facilitaron hice un ataque hacia las primeras regiones hacia los usuarios conectados cambiandoles el entrenador contratando uno debil con liderazgo pobre, este equipo era ingles
y aqui llego un anuncio de los ht diciendo que estaba solucionado, y como no era verdad, segundo ataque de la mañana
un equipo de hong kong atacando hacia las regiones siguientes a la que estaba antes, esta vez quitando 35000 espectadores al estadio o poniendolo a 0. Tras esto, solucionaron el problema temporalmente quitando todos los escudos, ahora falta que lo arreglen del todo.
Y durante algunos días, no tuvimos escudos. La historia no es nueva. No es la primera vez que alguien intenta sabotear el juego, sea en general, o en particular al encarnizado rival de liga de los odiosos anuncios de prensa. Manipular urls para despedir jugadores enemigos, secuestrar promesas de selección, en fin.
La idea de las aplicaciones con licencia (para obtener tu logo de la estrellita y las cuatro letras) fue buena en un inicio. Pero pronto, hubo que cumplir muchos reglamentos, las licencias fueron cada vez más difíciles de obtener, y el código cambiaba tanto, que muchos programadores acabaron por desesperarse. Algunos simplemente abandonaron la aplicación, otros decidieron vengarse.
Y en cada error, en cada ataque devastador, los señores de verde nunca reconocieron su vulnerabilidad, o cuando mucho lo hicieron muchos meses después, en alguna editorial desatendida. Y todo concluye luego con la política que se ha mantenido durante años: No, no hacemos reparaciones individuales. Meteremos pronto alguna característica inútil al supporter. Tenga usted buen día.
sábado, 14 de febrero de 2009
De GMs y tranzas
Una fría mañana de marzo de 2007. Un inusual tumulto afuera de las oficinas generales en Estocolmo; la mayoría de los asistentes a la conferencia global, esperaba el comunicado anunciado para el mediodía. Una hora y 20 minutos de retraso. Entre reporteros, voluntarios y uno que otro curioso recién enterado, la concurrencia fue aumentando.
Enfundado en un traje verde olivo, llegó finalmente el hacheté del nick impronunciable para los hispanoparlantes a hacer el aviso oficial, con el gesto adusto y el tono serio que lo caracteriza en sus apariciones en público.
—Estimados usuarios, buenos días. Algunos miembros de nuestro equipo de voluntarios ha sido sorprendido en flagrancia abusando de sus herramientas; éstos han sido expulsados definitivamente del juego. Pueden estar tranquilos. Hemos tomado las medidas pertinentes para asegurarnos que no suceda de nuevo.
La gente se lo tomó bien. Acto seguido, tomaron las antorchas.
Al revelarse un suceso de tal magnitud, efectivamente los sverigos cerraron los últimos huecos que podrían existir para quien estuviera tentado a abusar de sus herramientas; y el hacer pública la 'sanción ejemplar' a los pecadores, inevitablemente hizo levantar las voces de quienes gustan echar a todo el mundo en un mismo saco. Todos son iguales. Pinches GMs tranzas.
Los escandinavos intentaron matizar el asunto entre la turba enardecida lanzando comentarios del tipo —Hey, no se preocupen". Sólo fueron 3 manzanas podridas (sic) de entre nuestros 250 voluntarios... La gente quería saber nombres, que desde luego no se dieron. Pero al día siguiente, 3 ligas aparecieron con un GM menos.
Al interior del staff de voluntarios, todo el mundo quiso saber exactamente qué había pasado; entre las versiones de los allegados a los GMs expiatorios, y las explicaciones finales, se llegó a la conclusión de que, efectivamente, habían hecho mal; pero tanto el proceso, como el castigo, se llevaron en el más ignominioso de los secretos. No había mucho que argumentar. No había tampoco precedentes. Los que suelen aportar con sus comentarios en la conferencia reaccionaron de manera mesurada; los 30 que acuden a decir "salud" cada vez que el jefe estornuda, lo hicieron rasgándose las vestiduras, y asumiendo actitudes de virgen violada.
Quien es sorprendido saltándose las reglas, es expulsado; aunque a diferencia de los GMs, posee todo un comité de apelación, tiene oportunidad de descargo y sobretodo, rara vez es víctima del vituperio. A veces, la impaciencia y la obsesión por el éxito deportivo lleva a algunos a torcer las reglas. A ellos les corresponde la sanción establecida por el juego, pero no se les condena. Se entiende que las reglas para la gente de confianza sean demasiado más estrictas. Así se nos lo hizo saber, así lo entendimos. No conforme con ello, había un precio colectivo que pagar, y ése era el que la confianza entre usuarios y voluntarios quedara permanentemente lesionada.
Al día siguiente, salimos a hacer nuestro trabajo como todos los días, con la carga moral de lo ocurrido. Evidentemente, hubo quienes —como siempre— hacen de los voluntarios el objeto de sus frustraciones, y lanzan sin más sus peroratas. Pero una gran mayoría, nos externó su apoyo; nos dio el voto de confianza, nos cabuleó con humor, nos guiñó el ojo. Meses después, los HTs lanzaron una encuesta global de 'satisfacción del trabajo de los workers', que reveló que la comunidad en general, aprobaba el trabajo de los suyos. La naturaleza de nuestro trabajo hace que nos sea imposible ser moneditas de oro. Pero en esa ocasión en particular, supimos que todas las horas de trabajo habían valido la pena. :)
viernes, 13 de febrero de 2009
Prólogo (y disclaimer)
Historias en verde oscuro es el grandilocuente tag que el autor de este blog ha decidido darle a ciertos relatos relacionados con el jueguito verde. Las historias, aunque inspiradas en hechos que efectivamente ocurrieron, están dramatizadas con fines más narrativos que didácticos, y desde luego, representan la visión parcial del autor, por lo que no sólo no deben ser consideradas como contenedoras de datos relevantes o fidedignos, sino que el lector prudente debería incluso, poner en duda la veracidad de las mismas. :)
Todos los eventos y sucesos, fueron dados a conocer en conferencias públicas, por lo que le sugiero al eventual cheater con equipo recién quitado, se ahorre la molestia de intentar cobrar venganza denunciando lo aquí publicado. ^^
Todos los eventos y sucesos, fueron dados a conocer en conferencias públicas, por lo que le sugiero al eventual cheater con equipo recién quitado, se ahorre la molestia de intentar cobrar venganza denunciando lo aquí publicado. ^^
miércoles, 28 de enero de 2009
El truco de chistera (IV)
Amén de los factores políticos relacionados con su elección, las tareas de estos nuevos hombres de negro, trajeron un orden que parecía inalterable; tenían las llaves, conocían las entradas, las salidas, y muchos de los oscuros caminos. La fórmula funcionaba, y el juego crecía desmadidamente. Aparecieron después los traductores del juego, quienes voluntariamente convertían los papiros en sveringlish a los más diversos idiomas. La gente se multiplicaba por centenas, el imperio sverigo se expandía por los 5 continentes, los foros se volvían tan recurridos y activos que hasta hubieron de nombrarse moderadores de las conferencias. El staff de voluntarios, —los bienamados workers— eran pilares del crecimiento.
Y entonces se derramó el vaso.
Hay quienes no toleran las historias de éxito. Y en mayor o menor medida, comenzaron a surgir los ataques. Pero aquí hay que distinguir algo importante; una cosa es la impotencia de un usuario que ha sido descubierto haciendo cosas fuera del reglamento, y ha sido echado; otra, algunas acciones temerarias en los huecos de seguridad que ha tenido el sistema, para beneficio deportivo del trasgresor, pero que —bajo la premisa de que el fin justifica los medios— persiguen satisfacciones individuales, y otra muy distinta, la malicia dolosa de quienes han atacado el juego sin más motivo aparente que el de exhibir las carencias de los mecanismos que le dan vida al sistema.
Tuvieron entonces los suecos que endurecer su sistema de seguridad, y el producto estelar de Extralives dejó de ser una puerta abierta para todo el mundo; había que pasar cadena. Entonces, pasó lo impensable. El crecimiento se detuvo. Cuando pensaban que la tendencia a la alza seguiría infinitamente, quizá no repararon en las consecuencias posteriores de todas esas decisiones tomadas a la ligera. Una sensación de que en realidad tu, como usuario individual, no importas fue invadiendo a los que más tiempo llevaban siendo habitantes de esta colonia, y el atractivo para viejos y nuevos inquilinos se fue perdiendo.
Pero el balón seguirá rodando. Al juego le queda mucho tiempo de vida por delante. Decir que la tendencia a la baja sigue, sería además de impreciso, algo pesimista. La gente de verde se ha enfocado en incluír más y más características, como ha venido siendo tradición. Incluso, en el más loable afán de renovación, decidieron cambiar todo el diseño, la interfaz, y aquellas cosas que son modificables desde el código fuente. Como decía en un principo, hace ya tiempo que los suecos perdieron el control de todos los códigos que rigen este juego. Han pasado de ser los emperadores absolutos, a meros líderes del parlamento.
Factores políticos, deportivos, regionales y un sinfín más se mezclan, se permean interactúan y fluctúan de manera cotidiana. Como en todas las sociedades complejas, hay quien lleva esto del paroxismo al vilipendio, de los conspiranoicos hasta los que todo este detalle paralelo les es por completo indiferente. Hay muchas formas de permanecer aquí, hay muchas formas de jugar al truco de chistera. Pero decir que esto es sólo un juego, es como decir que Borges es sólo letras.
Y entonces se derramó el vaso.
Hay quienes no toleran las historias de éxito. Y en mayor o menor medida, comenzaron a surgir los ataques. Pero aquí hay que distinguir algo importante; una cosa es la impotencia de un usuario que ha sido descubierto haciendo cosas fuera del reglamento, y ha sido echado; otra, algunas acciones temerarias en los huecos de seguridad que ha tenido el sistema, para beneficio deportivo del trasgresor, pero que —bajo la premisa de que el fin justifica los medios— persiguen satisfacciones individuales, y otra muy distinta, la malicia dolosa de quienes han atacado el juego sin más motivo aparente que el de exhibir las carencias de los mecanismos que le dan vida al sistema.
Tuvieron entonces los suecos que endurecer su sistema de seguridad, y el producto estelar de Extralives dejó de ser una puerta abierta para todo el mundo; había que pasar cadena. Entonces, pasó lo impensable. El crecimiento se detuvo. Cuando pensaban que la tendencia a la alza seguiría infinitamente, quizá no repararon en las consecuencias posteriores de todas esas decisiones tomadas a la ligera. Una sensación de que en realidad tu, como usuario individual, no importas fue invadiendo a los que más tiempo llevaban siendo habitantes de esta colonia, y el atractivo para viejos y nuevos inquilinos se fue perdiendo.
Pero el balón seguirá rodando. Al juego le queda mucho tiempo de vida por delante. Decir que la tendencia a la baja sigue, sería además de impreciso, algo pesimista. La gente de verde se ha enfocado en incluír más y más características, como ha venido siendo tradición. Incluso, en el más loable afán de renovación, decidieron cambiar todo el diseño, la interfaz, y aquellas cosas que son modificables desde el código fuente. Como decía en un principo, hace ya tiempo que los suecos perdieron el control de todos los códigos que rigen este juego. Han pasado de ser los emperadores absolutos, a meros líderes del parlamento.
Factores políticos, deportivos, regionales y un sinfín más se mezclan, se permean interactúan y fluctúan de manera cotidiana. Como en todas las sociedades complejas, hay quien lleva esto del paroxismo al vilipendio, de los conspiranoicos hasta los que todo este detalle paralelo les es por completo indiferente. Hay muchas formas de permanecer aquí, hay muchas formas de jugar al truco de chistera. Pero decir que esto es sólo un juego, es como decir que Borges es sólo letras.
miércoles, 21 de enero de 2009
El truco de chistera (III)
El propósito lúdico del juego parecía intacto; y de hecho, lo estaba. Pero el ánimo y espíritu ambicioso y competitivo de muchos de sus usuarios, trajo también la necesidad de poner reglas más estrictas, de crear límites más claros, de tener el marco de competencia mucho mejor fundamentado; fue entonces que tuvieron que llegar los árbitros. Esta vez, los suecos decidieron dejar de lado la democracia, y crear una divisa que tampoco pudiera estar al alcance del grueso de los usuarios: La confianza.
El valor del misterio
Lo predecible se vuelve aburrido. Lo cuantificable se vuelve mecánico. Una y otra vez, el reto para los hombres de verde ha sido mantener bajo llave las sagradas ecuaciones del juego; y aunque la mayoría permaneció agnóstica, hubo algunos alquimistas que descifraron parte del misterio, y lo regalaron al mundo a través de ingeniosos inventos; desde rudimentarias hojas de cálculo, hasta los más complejos y variopintos sistemas de predicción basadas un mucho en la observación, y otro tanto en la fe en un sistema unificado de creencias.
Cuando el sistema se volvió más allá de una simple representación escénica y matemática de un juego de futbol, y no importaba otra cosa que el éxito, algunos comenzaron a saltarse las reglas. Por pasatiempo, por un sano afán de experimentación, o guiados simplemente por la actitud reivindicadora de comenzar desde cero, muchos usuarios comenzaron a idear formas de trampa que, si bien no eran imprevistas, con el aumento en la población, comenzaron a masificarse y volverse un problema serio. Los equipos aumentaban a una velocidad mayor a la de los mánagers humanos, a cuya ambición no le bastaba un sólo equipo.
El antídoto a esto era ya conocido por los desarrolladores; incapaces, sin embargo de controlar personalmente su vasto imperio de 24horas online, tuvieron que delegar algunas responsabilidades. Iniciaron entonces un secreto ritual de elección, en donde a algunos, los menos, se les darían algunas llaves y acceso a algunos de los secretos tan celosamente guardados, con la misión de preservar el espíritu del juego.
Los primeros elegidos
Ataviados de un prefijo cuyo propósito original era simplemente distinguirlos como voluntarios con herramientas para ayudar, el trabajo de los primeros elegidos hizo mucho más fluídos muchos de los trámites del sistema, que para entonces ya aglutinaba a varias centenas de miles de usuarios. Dotados de herramientas y conocimiento a cambio de mantener el secreto, aquellos que fueron elegidos iniciaron un linaje que fue ampliamente aceptado.
Ostentar un distintivo público, cambiaría para siempre la percepción que la comunidad tuviera de ellos. De allí que se volviera imprescindible tener uno. Algo que ambicionar, tanto para todos aquellos que ya habían renunciado a las divisiones altas, como para aquellos que ya habían triunfado allí, y querían más. Cada vez que se anunciaba un nuevo elegido, se hacía sentir el clamor general de aquellos que se sentían más capaces de llegar hasta allí, y que se sentían relegados al no conocer los oscuros métodos de elección. A diferencia de los sagrados algoritmos del motor de juego, los misterios del nombramiento no eran fáciles de cuantificar o predecir, y no parecía haber nada escrito. Las computadores pueden fallar, pero los seres humanos pueden fallar aún más seguido.
Continuará...
(bueno, supongo)
El valor del misterio
Lo predecible se vuelve aburrido. Lo cuantificable se vuelve mecánico. Una y otra vez, el reto para los hombres de verde ha sido mantener bajo llave las sagradas ecuaciones del juego; y aunque la mayoría permaneció agnóstica, hubo algunos alquimistas que descifraron parte del misterio, y lo regalaron al mundo a través de ingeniosos inventos; desde rudimentarias hojas de cálculo, hasta los más complejos y variopintos sistemas de predicción basadas un mucho en la observación, y otro tanto en la fe en un sistema unificado de creencias.
Cuando el sistema se volvió más allá de una simple representación escénica y matemática de un juego de futbol, y no importaba otra cosa que el éxito, algunos comenzaron a saltarse las reglas. Por pasatiempo, por un sano afán de experimentación, o guiados simplemente por la actitud reivindicadora de comenzar desde cero, muchos usuarios comenzaron a idear formas de trampa que, si bien no eran imprevistas, con el aumento en la población, comenzaron a masificarse y volverse un problema serio. Los equipos aumentaban a una velocidad mayor a la de los mánagers humanos, a cuya ambición no le bastaba un sólo equipo.
El antídoto a esto era ya conocido por los desarrolladores; incapaces, sin embargo de controlar personalmente su vasto imperio de 24horas online, tuvieron que delegar algunas responsabilidades. Iniciaron entonces un secreto ritual de elección, en donde a algunos, los menos, se les darían algunas llaves y acceso a algunos de los secretos tan celosamente guardados, con la misión de preservar el espíritu del juego.
Los primeros elegidos
Ataviados de un prefijo cuyo propósito original era simplemente distinguirlos como voluntarios con herramientas para ayudar, el trabajo de los primeros elegidos hizo mucho más fluídos muchos de los trámites del sistema, que para entonces ya aglutinaba a varias centenas de miles de usuarios. Dotados de herramientas y conocimiento a cambio de mantener el secreto, aquellos que fueron elegidos iniciaron un linaje que fue ampliamente aceptado.
Ostentar un distintivo público, cambiaría para siempre la percepción que la comunidad tuviera de ellos. De allí que se volviera imprescindible tener uno. Algo que ambicionar, tanto para todos aquellos que ya habían renunciado a las divisiones altas, como para aquellos que ya habían triunfado allí, y querían más. Cada vez que se anunciaba un nuevo elegido, se hacía sentir el clamor general de aquellos que se sentían más capaces de llegar hasta allí, y que se sentían relegados al no conocer los oscuros métodos de elección. A diferencia de los sagrados algoritmos del motor de juego, los misterios del nombramiento no eran fáciles de cuantificar o predecir, y no parecía haber nada escrito. Las computadores pueden fallar, pero los seres humanos pueden fallar aún más seguido.
Continuará...
(bueno, supongo)
miércoles, 14 de enero de 2009
El truco de chistera (II)
Con la camiseta verde bien puesta, el intrincado camino de los unos y ceros volvióse cada vez más complejo; muchas y nuevas características iban apareciendo; nuevas estrategias, nuevas tácticas, más y más opciones. Cuando al fin resolvieron el tema del mantenimiento económico del sitio mediante la creación de un servicio de suscripción que te daba estadísticas, caritas y las más variopintas chucherías, aunadas a una promesa de nuevas invenciones cada cierto tiempo, la creación sveriga funcionaba como maquinita, y vería venir sus mejores tiempos, con entusiastas multicolor uniéndose a la fiesta verde por racimos.
Y el juego dejó de ser un juego, para convertirse en un país...
Cuando el monstruo verde se expandía sin cesar por todo el mundo, más y más ligas de países hacían su aparición, y parecía que la expansión no tendría límites, comenzaron a darse todos esos problemas derivados de cualquier pueblo que de pronto, se vuelve más grande de lo que tenía contemplado; la tarea de controlar y mantener todo dentro de los límites del buen funcionamiento comenzaba a ser ya de proporciones que les era difícil de manejar a los creadores; y así, inocente e inconscientemente, al séptimo día crearon la política, y se sentaron a descansar.
Con el mosaico de nacionalidades, culturas, credos y religiones convergiendo en un mismo sitio, no resulta inesperado el surgimiento de los orgullos locales; desde el más inocente nacional-regionalismo, hasta el chauvinismo más paroxista. No es de extrañar tampoco que, a la fecha, los desarrolladores del juego siguen llamando "ligas" a los países; término que, aunque correcto, es francamente distante de lo real. Los torneos entre selecciones nacionales se seguían rigiendo bajo un sano espíritu de competencia, pero la elección sobre quién tomaría las decisiones que condujeran al éxito o al fracaso a un país fue delegada a la democracia. Cada liga elegiría a su seleccionador nacional; y como todos los sistemas que en la teoría funcionan perfectamente, la naturaleza humana del usuario trajo lo de siempre. Diferencias de opinión, que luego se transformaron en acaloradas discusiones, hasta llegar a las más encarnizadas y a veces hasta sucias luchas por tener el control.
En un mundo aparentemente igualitario, con condiciones de inicio idénticas para todos los que comenzaban, quienes mejor destacaban, fueron acumulando argumentos para remarcar su superioridad, y alegarla como factor de peso. A través de números, estadísticas, discusiones sobre los misterios del conocimiento del juego, y muchos tantos otros subjetivos argumentos, surgió la meritocracia. No se trata sólo de ser el mejor; el secreto radica en convencer a todos de que lo eres. Y así, llegó la primera de las características inesperadas de esta nueva comunidad: el poder. O para ser algo más precisos, la lucha por el poder.
El truco de chistera está lleno de misterios desconocidos. Cuanto más sepas acerca de esos misterios, más credenciales tienes para lograr lo que deseas. Pero hay misterios más allá del simple éxito deportivo. Para muchos, todos los matices del futbol —lesiones, finanzas, estrategias, tácticas— que los sverigos tardaron años en simular, pasaron a segundo término, y se dieron cuenta de cuál era el verdadero juego.
(continuará...)
Y el juego dejó de ser un juego, para convertirse en un país...
Cuando el monstruo verde se expandía sin cesar por todo el mundo, más y más ligas de países hacían su aparición, y parecía que la expansión no tendría límites, comenzaron a darse todos esos problemas derivados de cualquier pueblo que de pronto, se vuelve más grande de lo que tenía contemplado; la tarea de controlar y mantener todo dentro de los límites del buen funcionamiento comenzaba a ser ya de proporciones que les era difícil de manejar a los creadores; y así, inocente e inconscientemente, al séptimo día crearon la política, y se sentaron a descansar.
Con el mosaico de nacionalidades, culturas, credos y religiones convergiendo en un mismo sitio, no resulta inesperado el surgimiento de los orgullos locales; desde el más inocente nacional-regionalismo, hasta el chauvinismo más paroxista. No es de extrañar tampoco que, a la fecha, los desarrolladores del juego siguen llamando "ligas" a los países; término que, aunque correcto, es francamente distante de lo real. Los torneos entre selecciones nacionales se seguían rigiendo bajo un sano espíritu de competencia, pero la elección sobre quién tomaría las decisiones que condujeran al éxito o al fracaso a un país fue delegada a la democracia. Cada liga elegiría a su seleccionador nacional; y como todos los sistemas que en la teoría funcionan perfectamente, la naturaleza humana del usuario trajo lo de siempre. Diferencias de opinión, que luego se transformaron en acaloradas discusiones, hasta llegar a las más encarnizadas y a veces hasta sucias luchas por tener el control.
En un mundo aparentemente igualitario, con condiciones de inicio idénticas para todos los que comenzaban, quienes mejor destacaban, fueron acumulando argumentos para remarcar su superioridad, y alegarla como factor de peso. A través de números, estadísticas, discusiones sobre los misterios del conocimiento del juego, y muchos tantos otros subjetivos argumentos, surgió la meritocracia. No se trata sólo de ser el mejor; el secreto radica en convencer a todos de que lo eres. Y así, llegó la primera de las características inesperadas de esta nueva comunidad: el poder. O para ser algo más precisos, la lucha por el poder.
El truco de chistera está lleno de misterios desconocidos. Cuanto más sepas acerca de esos misterios, más credenciales tienes para lograr lo que deseas. Pero hay misterios más allá del simple éxito deportivo. Para muchos, todos los matices del futbol —lesiones, finanzas, estrategias, tácticas— que los sverigos tardaron años en simular, pasaron a segundo término, y se dieron cuenta de cuál era el verdadero juego.
(continuará...)
domingo, 7 de diciembre de 2008
El truco de chistera
Hacía ya un buen rato que no se hablaba de futbol en el foro. Realmente los temas sobre cine, mecánica y los últimos resultados de la liga de hockey bastaban para darle vida a una comunidad integrada en su mayoría por programadores, y gente de computadoras, que gustaba reunirse en ione.se, para conversar. Era el verano de 1997, y Björn estaba pensando cómo organizar un juego de futbol en línea.
El experimento parecía dar resultado: Como con toda nueva iniciativa, la gente comenzó a entusiasmarse, a inscribirse, y a idear cosas; que si tácticas nuevas, que si órdenes individuales en vez de "optimista", "conservador", o "ultradefensivo", en fin. El truco de chistera se comenzaba a volver más divertido. Más y más gente se inscribía; para 1999, era el tema principal del passagen sueco.
Como en toda fiesta que involuntariamente se llena de invitados, pronto hubo que ponerse a organizar un poco el asunto. Así que quizá contagiados del espíritu del Y2K, El mismo Björn, junto con Johan y Daniel, que eran de los usuarios más involucrados con el proyecto, deciden fundar Extralives AB. Hmmm. ¿Será que planeaban fundar un macroimperio, emulando a todos esos nerds de Silicon Valley que se terminaron volviendo millonarios?
En realidad, esta 'empresa' fue fundada más con ánimo de banda de rock, que de empresa en sí. ¿Banda de rock? —oigan, chicos, por qué no creamos también un juego de...
¡Ejem!
Pues con la flamante extralives recién fundada, deciden comenzar con un trabajo más "serio de actualización" del juego verde; De hecho, deciden reescribirlo por completo, y para eso deben apagarlo durante un mes. El completamente nuevo Hattrick estrena diseño, estrena funciones, denominaciones, características, y tantas cosas tan fantásticas, que los creadores deciden sacarlo de Escandinavia, y compartirlo con el mundo. Es octubre del año 2000; tienen ya lista una versión del juego en inglés, que está online las 24 horas, y Argentina, Dinamarca, Francia, Inglaterra, Italia, España (que luego sería México) y Estados Unidos son los primeros en recibirlo.
El juego comienza entonces con una tendencia de crecimiento muy, muy acelerada; pronto, ya no cabe en el passagen, y debe mudarse una vez más, esta vez a Delphi. Como el tema del costo de almacenamiento ya comienza a ser un problema —estamos a principios de 2001 en esta parte del relato—; Estocolmo era un hervidero. Los servidores verían pronto rebasada su capacidad, así que en calidad de emergencia global, los suecos convocaron a las mentes más brillantes de su entorno, con el fin de idear un sistema de financiamiento sustentable para la empresa y el juego. Se les ocurre vender camisetas...
Continuará....
(O al menos eso pretendo)
El experimento parecía dar resultado: Como con toda nueva iniciativa, la gente comenzó a entusiasmarse, a inscribirse, y a idear cosas; que si tácticas nuevas, que si órdenes individuales en vez de "optimista", "conservador", o "ultradefensivo", en fin. El truco de chistera se comenzaba a volver más divertido. Más y más gente se inscribía; para 1999, era el tema principal del passagen sueco.
Como en toda fiesta que involuntariamente se llena de invitados, pronto hubo que ponerse a organizar un poco el asunto. Así que quizá contagiados del espíritu del Y2K, El mismo Björn, junto con Johan y Daniel, que eran de los usuarios más involucrados con el proyecto, deciden fundar Extralives AB. Hmmm. ¿Será que planeaban fundar un macroimperio, emulando a todos esos nerds de Silicon Valley que se terminaron volviendo millonarios?
En realidad, esta 'empresa' fue fundada más con ánimo de banda de rock, que de empresa en sí. ¿Banda de rock? —oigan, chicos, por qué no creamos también un juego de...
¡Ejem!
Pues con la flamante extralives recién fundada, deciden comenzar con un trabajo más "serio de actualización" del juego verde; De hecho, deciden reescribirlo por completo, y para eso deben apagarlo durante un mes. El completamente nuevo Hattrick estrena diseño, estrena funciones, denominaciones, características, y tantas cosas tan fantásticas, que los creadores deciden sacarlo de Escandinavia, y compartirlo con el mundo. Es octubre del año 2000; tienen ya lista una versión del juego en inglés, que está online las 24 horas, y Argentina, Dinamarca, Francia, Inglaterra, Italia, España (que luego sería México) y Estados Unidos son los primeros en recibirlo.
El juego comienza entonces con una tendencia de crecimiento muy, muy acelerada; pronto, ya no cabe en el passagen, y debe mudarse una vez más, esta vez a Delphi. Como el tema del costo de almacenamiento ya comienza a ser un problema —estamos a principios de 2001 en esta parte del relato—; Estocolmo era un hervidero. Los servidores verían pronto rebasada su capacidad, así que en calidad de emergencia global, los suecos convocaron a las mentes más brillantes de su entorno, con el fin de idear un sistema de financiamiento sustentable para la empresa y el juego. Se les ocurre vender camisetas...
Continuará....
(O al menos eso pretendo)
domingo, 23 de noviembre de 2008
El peso del prefijo
El juego verde, es una meritocracia, se le vea por donde se le vea. Y ostentar un prefijo per sé, es motivo de envida, denostación, quizá admiración —no lo sé— y en general de las más variopintas sensaciones. Algo es un hecho: El prefijo pesa.
A muchos usuarios les impone de cierto modo verlo en las conferencias; tienen la misma reacción que tienen muchos al ver una patrulla, y no es para menos. Cada tanto, alguien pregunta ¿Cómo le hago para ser GM? Y obtiene respuestas genéricas, (aportando a la comunidad, destacando en wara wara, etc.); respuestas de odio (siendo lamebotas, o amiguito del staff en turno); Muchos incluso profieren insultos, y consideran que los GMs se sienten poderosos, se sienten con la sartén por el mango, o simplemente se sienten superiores. Nada más falso.
El prefijo a veces es una dura carga, y rara vez es una ventaja. Un usuario común puede no conectarse en días, y no importa. Un worker no. Un usuario puede responder como quiere, un worker no. Un usuario puede opinar como guste, y su opinión será sólo su opinión. La opinión de un trabajador en cambio, puede ser sacada de contexto, usada en su contra un millón de veces, y estorba mucho a la hora de tratar de establecer una postura. A los trabajadores se nos dice que "debemos reforzar la regla, incluso si no estamos de acuerdo con ella", los usuarios pueden buscar mil y una formas de salirse por la tangente.
Obviamente, no todo es drama, o nadie sería voluntario en este juego. Pero como dijo el tío Ben, ese gran poder implica una gran responsabilidad. Y no siempre es fácil de llevar. Porque muchos de los usuarios que ostentan un prefijo, no comprenden que el respeto no se gana sembrando el terror a botonazo limpio, sino siendo siempre congruente. Suena simple, aunque en la práctica siempre es algo más complicado. Los voluntarios en ligas con pocos usarios, rara vez pulsamos los botones mecánicamente, con estricto apego a las reglas, que de por sí son ambiguas, y apelan al —tan siempre subjetivo— criterio. Sabemos que debajo de ese botonazo, está un usuario que para bien o para mal, es un apasionado del juego, y que quizá esa misma pasión le ha llevado a cometer errores, o simplemente a violar las sacrosantas reglas.
Se dice que nosotros juzgamos, y que a nosotros nadie nos juzga; aunque en realidad, tengamos a un montón de colegas y al big brother sverigo con la mirada siempre puesta sobre nosotros; eso, y la percepción generalizada de la comunidad (buena o mala) es un examen bastante más duro de lo que algunos imaginan.
A muchos usuarios les impone de cierto modo verlo en las conferencias; tienen la misma reacción que tienen muchos al ver una patrulla, y no es para menos. Cada tanto, alguien pregunta ¿Cómo le hago para ser GM? Y obtiene respuestas genéricas, (aportando a la comunidad, destacando en wara wara, etc.); respuestas de odio (siendo lamebotas, o amiguito del staff en turno); Muchos incluso profieren insultos, y consideran que los GMs se sienten poderosos, se sienten con la sartén por el mango, o simplemente se sienten superiores. Nada más falso.
El prefijo a veces es una dura carga, y rara vez es una ventaja. Un usuario común puede no conectarse en días, y no importa. Un worker no. Un usuario puede responder como quiere, un worker no. Un usuario puede opinar como guste, y su opinión será sólo su opinión. La opinión de un trabajador en cambio, puede ser sacada de contexto, usada en su contra un millón de veces, y estorba mucho a la hora de tratar de establecer una postura. A los trabajadores se nos dice que "debemos reforzar la regla, incluso si no estamos de acuerdo con ella", los usuarios pueden buscar mil y una formas de salirse por la tangente.
Obviamente, no todo es drama, o nadie sería voluntario en este juego. Pero como dijo el tío Ben, ese gran poder implica una gran responsabilidad. Y no siempre es fácil de llevar. Porque muchos de los usuarios que ostentan un prefijo, no comprenden que el respeto no se gana sembrando el terror a botonazo limpio, sino siendo siempre congruente. Suena simple, aunque en la práctica siempre es algo más complicado. Los voluntarios en ligas con pocos usarios, rara vez pulsamos los botones mecánicamente, con estricto apego a las reglas, que de por sí son ambiguas, y apelan al —tan siempre subjetivo— criterio. Sabemos que debajo de ese botonazo, está un usuario que para bien o para mal, es un apasionado del juego, y que quizá esa misma pasión le ha llevado a cometer errores, o simplemente a violar las sacrosantas reglas.
Se dice que nosotros juzgamos, y que a nosotros nadie nos juzga; aunque en realidad, tengamos a un montón de colegas y al big brother sverigo con la mirada siempre puesta sobre nosotros; eso, y la percepción generalizada de la comunidad (buena o mala) es un examen bastante más duro de lo que algunos imaginan.
miércoles, 8 de octubre de 2008
Como siempre
Las cosas vuelven siemre a su insospechado sitio. Es absurdo dividir a la gente en buena y mala. La gente es tan sólo encantadora o aburrida.
sábado, 10 de mayo de 2008
Cerramos los sábados
Conociendo el riesgo de hacer caso omiso de una de las directivas de los directivos de la cosa verde, capítulo 12B de las guías, donde hay una larga lista de recomendaciones de cosas que hay que hacer para no jeopardizar la seguridad del juego (me encanta el histrionismo sueco!), diré que el mejor día para cerrar equipos, es el sábado por la tarde.
Sí, si. Además de lo insulso que resultaría cerrar a alguien un martes, por ejemplo, el que llegue la gente completamente confiada a checar cómo rinde su nuevo delantero de 20 millones contra uno de los odiados rivales de liga, y que se encuentre con que no puede entrar, es morbosamente motivante. ¿Jugar con la desesperación y los sentimientos de la gente? Sí. Sin duda. Por eso los voluntarios de este juego van perdiendo paulatinamente a sus supporters. :)
¿Más razones? Alguien que es cerrado por ejemplo un lunes, por lo general esperará un par de días para conectarse. Para cuando entienda lo que ocurre, seguramente estará menos molesto que si se hubiera enterado en la víspera del juego de liga trascendental.
Quizá en algún momento, me ponga a hablar sobre la psicología de los tramposos. Francamente, hay correos que uno quisiera compartir con todo el mundo, como aquellos que amenazan con demandarnos en EUA (?), o aquellos que profieren los más creativos y divertidos insultos, pasando desde luego por los transtornados que hacen lo posible por 'demostrar' que son 2 personas distintas, o que un delantero débil de 27 años sí vale los 5 millones. Como sea, es un buen pasatiempo para un dominguito después de los partidos. :)
Sí, si. Además de lo insulso que resultaría cerrar a alguien un martes, por ejemplo, el que llegue la gente completamente confiada a checar cómo rinde su nuevo delantero de 20 millones contra uno de los odiados rivales de liga, y que se encuentre con que no puede entrar, es morbosamente motivante. ¿Jugar con la desesperación y los sentimientos de la gente? Sí. Sin duda. Por eso los voluntarios de este juego van perdiendo paulatinamente a sus supporters. :)
¿Más razones? Alguien que es cerrado por ejemplo un lunes, por lo general esperará un par de días para conectarse. Para cuando entienda lo que ocurre, seguramente estará menos molesto que si se hubiera enterado en la víspera del juego de liga trascendental.
Quizá en algún momento, me ponga a hablar sobre la psicología de los tramposos. Francamente, hay correos que uno quisiera compartir con todo el mundo, como aquellos que amenazan con demandarnos en EUA (?), o aquellos que profieren los más creativos y divertidos insultos, pasando desde luego por los transtornados que hacen lo posible por 'demostrar' que son 2 personas distintas, o que un delantero débil de 27 años sí vale los 5 millones. Como sea, es un buen pasatiempo para un dominguito después de los partidos. :)
Razones para loguearse
Tiene ya rato que, a propósito de su aniversario, Carlos, del club Newpi abrió un hilo en la conferencia para celebrar tal acontecimiento. 6 años en este juego.
Un usuario como él, vivió muchas cosas; vivió todos los cambios, los eventos, las peleas épicas y todas esas cosas que le confieren una envidiable categoría de viejo lobo del desierto. Un post escrito sin pretensiones, pero con una potencia moral digna de llamar la atención. Hablaba que extrañaba un poco a la gente que ya no está, pero que también le daba gusto conocer a mucha de la gente que está ahora. De cómo a veces leía pero que no siempre encontraba muchos motivos para escribir, de cómo percibía los cambios y compartía en general, la visión de su experiencia sin meterse en el conflicto de los juicios de valor; quizá ya no era como antes, pero durante todos esos años, ha encontrado alguna razón para loguearse.
Hay momentos de complicación y hastío; una mirada retrospectiva y autocrítica nos muestra que no hemos sido todo lo buenos mánagers que quisiéramos, o en ocasiones ciertos cambios nos perjudican de un modo tal, que tenemos ganas de dejarlo todo. Eso se ve muy seguido. Y no pasa a mayores. Sin embargo, conforme se pasa tiempo por aquí, uno va generando nexos con la gente. Nexos que llegan a veces a límites insospechados, y que al cambiar, como cambia la vida, no siempre resultan sencillos de manejar.
Más de un usuario me ha preguntado qué es lo que tiene que hacer para dejar el juego. Si se le mira superficialmente, la respuesta sencilla es "deja de conectarte durante 7 semanas". Sin embargo, el asunto no es tan simple. Preguntar "cómo lo dejo", implica cientos de cosas más que sólo perder el equipo. Los malos resultados deportivos, casi siempre se pueden revertir. Los malos resultados en las relaciones humanas, siendo incluso una cuestión de estrategia, resultan harto complicados. Quejas del tipo "es que los sueldos están altísimos", "es que estas calificaciones no pueden ser", "es que el Hattrick está en mi contra", etc. son sencillas si se las compara con "Ufa, apenas se loguea y se me acelera el corazón", o "es que ya no entiendo por qué se pone así por las firmas de mi GB"...
Las cadenas que nos unen a este jueguito son demasiado débiles para que las sintamos, hasta que son demasiado fuertes como para que las podamos romper. Hay quien tiene que alejarse, y sin embargo vuelve, como vuelve la nostalgia por una patria perdida; hay quien simplemente se marcha, y tiene la capacidad de no mirar atrás. Hay quien se muestra renuente a entrar, por no hacerse de más complicaciones, pero termina asomando la mirada sobre lo que aún queda por hacer. A veces no es fácil. Hay ocasiones en las que incluso es incómodo; en esos momentos viene bien alejarse un poco, darse un respiro, dejar que las aguas vuelvan a su cauce. De las primeras cosas que uno nota al unirse al juego, es que la paciencia es un valor primordial. Más en ocasiones en las que todo parece transcurrir con una lentitud exasperante.
Siempre he creído que el momento de dejar el juego, es cuando no tengas motivo suficiente para hacer un login al menos una vez cada siete semanas, no cuando tengas motivos para no loguearte durante ese tiempo. Quizá no es tan difícil para aquellos que se marcharon, como para los que nos seguimos logueando, y de pronto, recordamos.
Un usuario como él, vivió muchas cosas; vivió todos los cambios, los eventos, las peleas épicas y todas esas cosas que le confieren una envidiable categoría de viejo lobo del desierto. Un post escrito sin pretensiones, pero con una potencia moral digna de llamar la atención. Hablaba que extrañaba un poco a la gente que ya no está, pero que también le daba gusto conocer a mucha de la gente que está ahora. De cómo a veces leía pero que no siempre encontraba muchos motivos para escribir, de cómo percibía los cambios y compartía en general, la visión de su experiencia sin meterse en el conflicto de los juicios de valor; quizá ya no era como antes, pero durante todos esos años, ha encontrado alguna razón para loguearse.
Hay momentos de complicación y hastío; una mirada retrospectiva y autocrítica nos muestra que no hemos sido todo lo buenos mánagers que quisiéramos, o en ocasiones ciertos cambios nos perjudican de un modo tal, que tenemos ganas de dejarlo todo. Eso se ve muy seguido. Y no pasa a mayores. Sin embargo, conforme se pasa tiempo por aquí, uno va generando nexos con la gente. Nexos que llegan a veces a límites insospechados, y que al cambiar, como cambia la vida, no siempre resultan sencillos de manejar.
Más de un usuario me ha preguntado qué es lo que tiene que hacer para dejar el juego. Si se le mira superficialmente, la respuesta sencilla es "deja de conectarte durante 7 semanas". Sin embargo, el asunto no es tan simple. Preguntar "cómo lo dejo", implica cientos de cosas más que sólo perder el equipo. Los malos resultados deportivos, casi siempre se pueden revertir. Los malos resultados en las relaciones humanas, siendo incluso una cuestión de estrategia, resultan harto complicados. Quejas del tipo "es que los sueldos están altísimos", "es que estas calificaciones no pueden ser", "es que el Hattrick está en mi contra", etc. son sencillas si se las compara con "Ufa, apenas se loguea y se me acelera el corazón", o "es que ya no entiendo por qué se pone así por las firmas de mi GB"...
Las cadenas que nos unen a este jueguito son demasiado débiles para que las sintamos, hasta que son demasiado fuertes como para que las podamos romper. Hay quien tiene que alejarse, y sin embargo vuelve, como vuelve la nostalgia por una patria perdida; hay quien simplemente se marcha, y tiene la capacidad de no mirar atrás. Hay quien se muestra renuente a entrar, por no hacerse de más complicaciones, pero termina asomando la mirada sobre lo que aún queda por hacer. A veces no es fácil. Hay ocasiones en las que incluso es incómodo; en esos momentos viene bien alejarse un poco, darse un respiro, dejar que las aguas vuelvan a su cauce. De las primeras cosas que uno nota al unirse al juego, es que la paciencia es un valor primordial. Más en ocasiones en las que todo parece transcurrir con una lentitud exasperante.
Siempre he creído que el momento de dejar el juego, es cuando no tengas motivo suficiente para hacer un login al menos una vez cada siete semanas, no cuando tengas motivos para no loguearte durante ese tiempo. Quizá no es tan difícil para aquellos que se marcharon, como para los que nos seguimos logueando, y de pronto, recordamos.
lunes, 21 de abril de 2008
El domingo, la familia
Decir que Hattrick es sólo un juego, es como decir que Borges es sólo letras
—yo mismo, 2005.
Hola, Soy Genrus. Algunos conocen la historia del apodo, algunos no. Probablemente muchos me conozcan a través del dichoso jueguito verde, que es a la postre, la intención temática de este blog. Y del juego, lo que más me maravilla día a día, sin duda, no es su parte lúdica.
Como todos los domingos, en los que dispongo de un momento de paz, me siento delante del ordenador, sin la presión creativa que es parte de mi vida cotidiana como diseñador. Es un día en el que puedo dejar un poco de lado todos mis agobios, todas mis inquietudes, y entregarme en pleno a la tarea de escribir. Escribo sin prisa, sin la autopersecución de cuidar mi redacción o la congruencia de mis frases. Así, de juego. De todas las facilidades que dan la liberadoras y biennombradas ganas de echar desmadre.
No sé exactamente cómo este jueguito se volvió tan presente en mi vida. De haberlo sabido de antemano, quizá me habría acercado con más cuidado, pero nunca me arrepentiría de haber entrado. Me ha traído alegrías —las más—, me ha traído excelentes amistades y personas, así como también inquietudes, enojos, rabias, retos, satisfacciones sinsabores y una serie de emociones que no son tan difíciles de describir para el usuario, como tratar de comprender para quien no lo es, para quien nunca ha sido parte de esto.
Día a día durante estos años, he encontrado una razón para loguearme. A veces el enojo me hace hacerlo con rabia, o desloguearme abruptamente tras leer algo que no me gusta. A veces también me he conectado de los sitios más inverosímiles, o en las situaciones menos propicias. Algunos se jactan de estar conectados y posteando a las cero horas del 25 de diciembre o del primero de enero, pero aseguro que muy pocos (jactanciosamente no demasiado pocos) han interrumpido un coito a la 1 de la mañana, para ir a ofertar por un portero que es fundamental para la víspera de un trascendental partido de liga.
Sin duda, escasas de las que uno ha hecho en pro, en contra, en pos o ex profeso para el juego, no son como para sentir al menos un poco de verguenza, sobretodo si son analizadas desde la lógica del tan mentado pero a la vez tan ausente sentido común (sic). Los que estamos aquí lo sabemos. Lo entendemos. Muchas veces nos burlamos de situaciones particulares, pero con la mesura que corresponde al hecho de que nadie puede garantizar que a nosotros no nos pasará. Muy a la manera de cada quién, todos estamos en mayor o menor medida estamos locos. Todos nos apasionamos, sobrereaccionamos, nos angustiamos o llegamos a las fronteras del paroxismo en algún momento, y miramos con una sensación parecida a la lástima a quienes no comprenden nuestra aparente sinrazón.
Harto seguido, la gente que no es parte de este mundo, considera que somos una panda de inadaptados, geeks y discapacitados para llevar una vida dentro de la definición académica de lo "real". Nosotros solemos considerar lo mismo, pero nos sigue gustando compartirlo log a log. Somos unos verdaderos fenómenos sociales. Somos una gran familia. :)
—yo mismo, 2005.
Hola, Soy Genrus. Algunos conocen la historia del apodo, algunos no. Probablemente muchos me conozcan a través del dichoso jueguito verde, que es a la postre, la intención temática de este blog. Y del juego, lo que más me maravilla día a día, sin duda, no es su parte lúdica.
Como todos los domingos, en los que dispongo de un momento de paz, me siento delante del ordenador, sin la presión creativa que es parte de mi vida cotidiana como diseñador. Es un día en el que puedo dejar un poco de lado todos mis agobios, todas mis inquietudes, y entregarme en pleno a la tarea de escribir. Escribo sin prisa, sin la autopersecución de cuidar mi redacción o la congruencia de mis frases. Así, de juego. De todas las facilidades que dan la liberadoras y biennombradas ganas de echar desmadre.
No sé exactamente cómo este jueguito se volvió tan presente en mi vida. De haberlo sabido de antemano, quizá me habría acercado con más cuidado, pero nunca me arrepentiría de haber entrado. Me ha traído alegrías —las más—, me ha traído excelentes amistades y personas, así como también inquietudes, enojos, rabias, retos, satisfacciones sinsabores y una serie de emociones que no son tan difíciles de describir para el usuario, como tratar de comprender para quien no lo es, para quien nunca ha sido parte de esto.
Día a día durante estos años, he encontrado una razón para loguearme. A veces el enojo me hace hacerlo con rabia, o desloguearme abruptamente tras leer algo que no me gusta. A veces también me he conectado de los sitios más inverosímiles, o en las situaciones menos propicias. Algunos se jactan de estar conectados y posteando a las cero horas del 25 de diciembre o del primero de enero, pero aseguro que muy pocos (jactanciosamente no demasiado pocos) han interrumpido un coito a la 1 de la mañana, para ir a ofertar por un portero que es fundamental para la víspera de un trascendental partido de liga.
Sin duda, escasas de las que uno ha hecho en pro, en contra, en pos o ex profeso para el juego, no son como para sentir al menos un poco de verguenza, sobretodo si son analizadas desde la lógica del tan mentado pero a la vez tan ausente sentido común (sic). Los que estamos aquí lo sabemos. Lo entendemos. Muchas veces nos burlamos de situaciones particulares, pero con la mesura que corresponde al hecho de que nadie puede garantizar que a nosotros no nos pasará. Muy a la manera de cada quién, todos estamos en mayor o menor medida estamos locos. Todos nos apasionamos, sobrereaccionamos, nos angustiamos o llegamos a las fronteras del paroxismo en algún momento, y miramos con una sensación parecida a la lástima a quienes no comprenden nuestra aparente sinrazón.
Harto seguido, la gente que no es parte de este mundo, considera que somos una panda de inadaptados, geeks y discapacitados para llevar una vida dentro de la definición académica de lo "real". Nosotros solemos considerar lo mismo, pero nos sigue gustando compartirlo log a log. Somos unos verdaderos fenómenos sociales. Somos una gran familia. :)
martes, 8 de abril de 2008
Síntomas. (Primera de muchas partes)
Ud. puede tener algún grado de adicción al juego, si presenta por llo menos alguno de los siguientes síntomas.
1.- Ha pagado más de lo que tenía planeado por un jugador, sólo por ganárselo a ese holandés desgraciado, quien además estuvo haciendo dolosamente sus pujas en el último minuto.
2.- Ha pernoctado, puesto el despertador, o dejado de hacer algo importante, sólo para poder pujar en una subasta, y ganarse a ése medio central que tanto necesita su club.
3.- Ha gritado ¡Gol! durante un partido a través de HT-Live. No, no hablo de sólo alegrarse: Hablo de gritarlo, alzar los brazos, incluso hacer alguna pirueta, y notar cómo tras ese breve instante de euforia, la gente se lo queda mirando como si estuviera loco. Incluso cómo gente se acerca a su monitor a mirar qué hace, sólo para ver una página verde y un texto en rojo, y confirmar la teoría de que en verdad ud. está loco.
4.- Ha estado silbando, mordiéndose las uñas, pulsando enfermizamente F5, mirando el reloj, o respirando con dificultad durante los últimos minutos de un partido difícil, en donde casual o inesperadamente, se está obteniendo el resultado favorable.
5.- Ha celebrado una victoria contra ese hdp del líder de su liga, que se pasó el torneo entero bardeando acerca de sus objetivos, de su gloria, de cómo la división le quedaba chica, etc. y no importando el MOTs, ni el que quizá la semana entrante ud pierda en casa contra el colero, el placer de sentir que le escupimos el guisado, lo paga todo.
6.- Se ha pasado más de 15 minutos poniendo una alineación, o la ha cambiado más de 4 veces en el transcurso de un día. La mayoría de éstos cambios o indecisiones, sólo es en las órdenes tipo "ofensivo" o "defensivo", y no es nada radicalmente distinto a lo que ha empleado los últimos 8 partidos.
7.- Ha pensado en más de una ocasión que el juego está mal, que Johan, Björn, y compañía no son más que una manga de frikies, y que los suecos sólo deberían dedicarse a organizar los premios Nobel, pues tiene la recurrente sensación de que cuando ud. quiere vender a sus entrenados el mercado está bajísimo, cuando quiere reforzarse está altísimo; si se ha roto el alma 3 temporadas y tiene un prospecto para la U20, el sistema de pronto cambia, y decide que los multiskills son el futuro, y su jugador ya no es más de interés para el seleccionador; si ud. tiene un gran ataque, el ataque no importa; la forma siempre tiende a seleccionar a los jugadores clave para irse al piso, y no a los otros, y un largo, larguísimo etcétera.
1.- Ha pagado más de lo que tenía planeado por un jugador, sólo por ganárselo a ese holandés desgraciado, quien además estuvo haciendo dolosamente sus pujas en el último minuto.
2.- Ha pernoctado, puesto el despertador, o dejado de hacer algo importante, sólo para poder pujar en una subasta, y ganarse a ése medio central que tanto necesita su club.
3.- Ha gritado ¡Gol! durante un partido a través de HT-Live. No, no hablo de sólo alegrarse: Hablo de gritarlo, alzar los brazos, incluso hacer alguna pirueta, y notar cómo tras ese breve instante de euforia, la gente se lo queda mirando como si estuviera loco. Incluso cómo gente se acerca a su monitor a mirar qué hace, sólo para ver una página verde y un texto en rojo, y confirmar la teoría de que en verdad ud. está loco.
4.- Ha estado silbando, mordiéndose las uñas, pulsando enfermizamente F5, mirando el reloj, o respirando con dificultad durante los últimos minutos de un partido difícil, en donde casual o inesperadamente, se está obteniendo el resultado favorable.
5.- Ha celebrado una victoria contra ese hdp del líder de su liga, que se pasó el torneo entero bardeando acerca de sus objetivos, de su gloria, de cómo la división le quedaba chica, etc. y no importando el MOTs, ni el que quizá la semana entrante ud pierda en casa contra el colero, el placer de sentir que le escupimos el guisado, lo paga todo.
6.- Se ha pasado más de 15 minutos poniendo una alineación, o la ha cambiado más de 4 veces en el transcurso de un día. La mayoría de éstos cambios o indecisiones, sólo es en las órdenes tipo "ofensivo" o "defensivo", y no es nada radicalmente distinto a lo que ha empleado los últimos 8 partidos.
7.- Ha pensado en más de una ocasión que el juego está mal, que Johan, Björn, y compañía no son más que una manga de frikies, y que los suecos sólo deberían dedicarse a organizar los premios Nobel, pues tiene la recurrente sensación de que cuando ud. quiere vender a sus entrenados el mercado está bajísimo, cuando quiere reforzarse está altísimo; si se ha roto el alma 3 temporadas y tiene un prospecto para la U20, el sistema de pronto cambia, y decide que los multiskills son el futuro, y su jugador ya no es más de interés para el seleccionador; si ud. tiene un gran ataque, el ataque no importa; la forma siempre tiende a seleccionar a los jugadores clave para irse al piso, y no a los otros, y un largo, larguísimo etcétera.
viernes, 7 de marzo de 2008
Sobrevivir
Sí, no siempre es fácil. Hay ocasiones, en las que uno incluso quisiera no tener que loguearse. Esto es un juego, sin duda. Y a veces, en el juego, uno tiene tan malas cartas, que no sabe si renunciar, o por lo menos hacer un poco larga la agonía; no por un supuesto y mal entendido orgullo, sino más bien, porque a veces es difícil renunciar sin al menos dar un par de coces.
A saber.
A saber.
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